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Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violento

dc.creatorPérez Sánchez, Rolando
dc.creatorGuisti Mora, Gloriana
dc.creatorSoto Chavarría, Karina
dc.date.accessioned2021-10-27T19:51:02Z
dc.date.available2021-10-27T19:51:02Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractEl estudio se dirige a investigar las diferencias en el uso de un videojuego colaborativo y un videojuego violento a nivel sociocognitivo. Específicamente interesa indagar las diferencias en la percepción del estado de ánimo, el transporte emocional y el comportamiento altruista, así como los factores motivacionales relacionados con el uso de los videojuegos que permiten comprender las variaciones en estas tres dimensiones. Se llevó a cabo un experimento con 50 estudiantes universitarios, el 48 % mujeres y una edad promedio de 20,6 (DT = 1,83). Como procedimiento de análisis se recurrió a pruebas t y a análisis de regresión lineal jerárquica, método paso a paso (stepwise). Los resultados muestran evidencias de que jugar uno u otro juego se asocia a diferentes respuestas sociocognitivas, sobre todo en el plano emocional y motivacional, hallazgos relevantes para la comprensión de los usos cotidianos de estas tecnologías. Se encontró que el videojuego violento favorece estados de ánimo más positivos, mientras que el videojuego colaborativo evoca mayor transporte emocional. Asimismo, la necesidad psicológica de filiación se asocia con el acto de videojugar en contextos de juego compartido, independiente del tipo de juego.es
dc.description.abstractThe study aims at researching into the socio-cognitive differences between playing a collaborative video game and a violent video game. Specifically, it is interesting to identify the dissimilarities in the perception of mood, emotional immersion, and altruistic behavior, as well as the motivational factors related to playing video games that allow understanding the variations in these three dimensions. An experiment was carried out with 50 university students, 48% women and an average age of 20.6 (SD = 1.83). As an analysis procedure, t-tests and hierarchical linear regression were used (stepwise method). Results reveal that playing one game or the other is associated with diverse socio-cognitive responses, especially on the emotional and motivational levels. These findings are relevant to comprehending the daily uses of these technologies. The violent video game was found to favor more positive moods, while the collaborative one induces greater emotional immersion. The psychological need for connection is also associated with the act of playing video games in shared contexts, regardless of the type.es
dc.description.procedenceUCR::Vicerrectoría de Investigación::Unidades de Investigación::Ciencias Sociales::Instituto de Investigaciones Psicológicas (IIP)es
dc.description.sponsorshipUniversidad de Costa Rica/[723-B4-312]/UCR/Costa Ricaes
dc.identifier.citationhttps://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/10223
dc.identifier.codproyecto723-B4312
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/84838
dc.language.isospa
dc.rightsacceso abierto
dc.sourcePalabra Clave, vol.23(2), pp.e2324es
dc.subjectVideojuego colaborativoes
dc.subjectVideojuego violentoes
dc.subjectCognición sociales
dc.subjectMotivaciónes
dc.subjectEmociónes
dc.subjectCollaborative video gameses
dc.subjectViolent video gamees
dc.subjectSocial cognitiones
dc.subjectMotivationes
dc.subjectEmotiones
dc.subjectVIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOSes
dc.subjectVIDEOJUEGOS - ASPECTOS COGNITIVOSes
dc.titleAspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentoes
dc.typeartículo original

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