Misión espacial en cualquier lugar o cualquier hora inicia la aventura espacial contra la violencia simbólica

Fecha

2024-10-03

Tipo

tesis de maestría

Autores

Rivel Marín, Erika
Quirós Cedeño, Rodrigo
García Cavallini, Sharon
Jiménez Córdoba, Jenniffer

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Resumen

El Trabajo Final de Investigación Aplicada, titulado “Misión Espacial: en cualquier lugar o a cualquier hora inicia la aventura espacial contra la violencia simbólica” (en adelante, “Misión Espacial”), es un juego serio dirigido a niñas y niños entre los ocho y los diez años de edad de zonas de la Gran Área Metropolitana de Costa Rica, cuyo objetivo es educar sobre la violencia simbólica presente en el ecosistema digital. Durante años, en Costa Rica se han naturalizado distintas manifestaciones de violencia simbólica, altamente dañinas, pero que, al no ser ejercidas directamente sobre el cuerpo físico, han pasado desapercibidas, al punto de considerarse “normales” e incluso “inofensivas”, mientras se replican, toman fuerza y se perpetúan. Todo esto ha sido facilitado por un nuevo amplificador de esta forma de violencia: Internet. En este entorno tan desafiante, surge “Misión Espacial”, una propuesta lúdico-educativa, pionera en el ámbito nacional, que se presenta en forma de aplicación móvil para teléfonos de baja gama. La propuesta expone las cuatro formas más frecuentes de violencia simbólica identificadas en Costa Rica. Su objetivo es que las personas menores de edad aprendan a reconocer cada una de estas manifestaciones y adquieran habilidades digitales para responder asertivamente ante situaciones de violencia, contribuyendo así a detener un ciclo socialmente nocivo de violencia. La estructura narrativa empleada conduce a esta población meta a un viaje inmersivo, emocionante y educativo, que, desde un tono positivo y apoyado en herramientas de aprendizaje, sumerge a la persona usuaria en escenarios donde debe generar empatía, ponerse en el lugar del otro, y entender y apropiarse de sus emociones. Además, el juego fomenta el uso de habilidades cognitivas y, con la ayuda de su círculo de apoyo, permite tomar las mejores decisiones para enfrentar cada una de las manifestaciones de este tipo de violencia, lo que permite avanzar en el juego. Como fin último, este juego serio aspira a ser un agente disruptivo en las formas de violencia simbólica enmascaradas en la sociedad, y a la vez, servir de inspiración para nuevos desarrollos que promuevan un país con mejores herramientas enfocadas en el bienestar social, espiritual y emocional. La niñez costarricense, en cuyos hombros reposa el futuro de toda una nación, lo exige.

Descripción

Palabras clave

multimedia, audiovisual, juego serio, videojuego, segunda infancia, violencia simbólica, ciberbullying, autoimagen, roles de género, hipersexualidad, aprendizaje

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