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SOOT Un análisis de casos de mujeres y videojuegos

dc.creatorCéspedes Vindas, Adriana Lucía
dc.creatorMartínez Toledo, Yanet
dc.creatorMora Zamora, Rodolfo
dc.date.accessioned2026-02-23T16:02:18Z
dc.date.issued2024-06-21
dc.description.abstractLa forma en la que ciertos grupos son representados en medios audiovisuales es importante. Los videojuegos, como recurso multimedia inmersivo, no escapan a estereotipos de género. Este artículo tiene por objetivo describir la metodología para la construcción de personajes del videojuego costarricense SOOT. Para realizar esto, se siguió un proceso metodológico de recopilación y teoría en el tema en el área narrativa. Posteriormente, a través de ejemplos tomados del videojuego, se describe la metodología de diseño, una mezcla propia derivada de los modelos de Ellis y Bratman. Además, desde la perspectiva narrativa se trabajan los arquetipos de los personajes femeninos, del juego y el viaje del héroe en los personajes principales. Es importante explorar más el tema con otros casos de estudio para mejorar las representaciones no solo de mujeres sino de otras minorías en videojuegos.
dc.description.abstractThe way in which certain groups are represented in the audiovisual media is important. Video games, as an immersive multimedia resource, are not exempt from gender stereotypes. The purpose of this article is to describe the methodology to create characters for the Costa Rican video game SOOT. To do this, a methodological process of compilation and theory on the subject in the narrative area was followed. Then, using examples from the video game, the design methodology is described, a mixture derived from Ellis and Bratman's models. In addition, the archetypes of the female characters, the game, and the hero's journey among the main characters are explored from a narrative perspective. It is important to explore more this topic with other case studies to improve the representation not only of women but also of other minorities in video games.
dc.description.procedenceUCR::Vicerrectoría de Docencia::Ciencias Sociales::Facultad de Ciencias Sociales::Escuela de Ciencias de la Comunicación Colectiva
dc.description.procedenceUCR::Vicerrectoría de Investigación::Unidades de Investigación::Ciencias Sociales::Centro de Investigación en Comunicación (CICOM)
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.18845/rc.v33i1.7180
dc.identifier.issn0379-3974
dc.identifier.issn1659-3820
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/103985
dc.language.isospa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Statesen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
dc.sourceRevista Comunicación, 33(1), 43-61
dc.subjectvideojuego
dc.subjectarquetipos
dc.subjectnarrativas
dc.subjectgénero
dc.subjectvideo game
dc.subjectarchetypes
dc.subjectnarratives
dc.subjectgender
dc.titleSOOT Un análisis de casos de mujeres y videojuegos
dc.title.alternativeSOOT a case study on women and video games
dc.typeartículo original

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