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Videojuegos activos y salud mental: una revisión sistemática con metaanálisis

dc.creatorJiménez Díaz, Judith
dc.creatorSalazar Cruz, Pamela
dc.creatorCastillo Hernández, Isaura
dc.date.accessioned2023-06-22T21:27:14Z
dc.date.available2023-06-22T21:27:14Z
dc.date.issued2023-03-31
dc.description.abstractObjetivo: determinar el efecto de realizar actividad física con videojuegos activos (VJA) en la salud mental, utilizando el enfoque metaanalítico. Métodos: Bajo el modelo de efectos aleatorios, se calculó el tamaño de efecto (TE) de la diferencia entre medias estandarizadas. Resultados: De once estudios incluidos, se obtuvo un total de 88 TE, separados en tres grupos: a) VJA, b) Control activo y c) Control pasivo. Se encontró que el uso de VJA (TE=0.21, n=48, IC95%=0.11,0.31, I2=20.15%) y realizar actividad física planificada sin VJA (TE=0.21, n=20, IC95%=0.07,0.35, I2=32.08%) benefician la salud mental de las personas participantes. Por el contrario, no participar en actividades físicas con o sin VJA no beneficia la salud mental (TE=-0.03, n=20, IC95%=-0.20,0.14, I2=13.30%). Conclusión: Utilizar VJA de manera programada ofrece beneficios en la autopercepción, la calidad de vida, las funciones ejecutivas y estados de ánimo, en personas de diferentes edades, indistintamente de su estado de salud.es_ES
dc.description.abstractPurpose: to determine the effect of performing physical activity with active videogames (AVG) on mental health, using the meta-analytic approach. Methods: the random effects model was used and the effect size (ES) of the standardized means difference was calculated. Results: From 11 studies included, a total of 88 ES was obtained, separated into three groups: a) AVG, b) Active control, and c) Passive control. Performing physical activity with AVG (ES=0.21, n=48, IC95%=0.11,0.31, I2=20.15%) and performing planned physical activity without AVG (ES=0.21, n=20, IC95%=0.07,0.35, I2= 32.08%) improve the mental health of the participants. Conversely, not participating in physical activities with or without AVG does not improve mental health (ES=-0.03, n= 20, IC95%=-0.20,0.14, I2= 13.30%). Conclusion: using AVG regularly, offers benefits in self-perception, quality of life, executive functions, and mood outcomes, in people of different ages, regardless of health status.es_ES
dc.description.procedenceUCR::Vicerrectoría de Investigación::Unidades de Investigación::Ciencias Sociales::Centro de Investigación en Ciencias del Movimiento Humano (CIMOHU)es_ES
dc.identifier.citationhttps://revistas.uma.es/index.php/riccafd/article/view/15805
dc.identifier.doi10.24310/riccafd.2023.v12i1.15805
dc.identifier.issn2255-0461
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/89512
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rightsacceso abiertoes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceRevista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (RICCAFD), Vol.12(1), pp. 114-136es_ES
dc.subjectFunción ejecutivaes_ES
dc.subjectEstados de ánimoes_ES
dc.subjectCALIDAD DE VIDAes_ES
dc.subjectExergameses_ES
dc.titleVideojuegos activos y salud mental: una revisión sistemática con metaanálisises_ES
dc.typeartículo originales_ES

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