UNIVERSIDAD DE COSTA RICA SISTEMA DE ESTUDIOS DE POSGRADO ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE MEDIANTE VISUALIZACIONES Trabajo final de investigación aplicada sometido a la consideración de la Comisión del Programa de Posgrado en Computación e Informática para optar al grado y t́ıtulo de Maestŕıa Profesional en Computación e Informática CARLOS ADRIÁN GÓMEZ SEGURA Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica 2024 Dedicatoria Primeramente, a Dios por permitirme tener esta oportunidad y ayudarme a seguir adelan- te. A mi familia por su apoyo incondicional, amor y comprensión en los momentos dif́ıciles. A mi t́ıa Alicia, quien siempre creyó en mı́ y me inspiró a seguir adelante, su recuerdo vive en mi corazón. Gracias por ser mi luz en el camino hacia este logro. i Agradecimiento Quisiera expresar mi más sincero agradecimiento a todas aquellas personas que han hecho posible la realización de este trabajo final de graduación. En primer lugar, mi gratitud al profesor Luis Quesada, cuya dirección, apoyo y orientación han sido fundamentales para el desarrollo de este proyecto. Su experiencia y conocimiento han sido una gúıa invaluable en cada etapa de este proceso. Asimismo, deseo agradecer a los profesores Marcelo Jenkins y Óscar Alvarado por su dispo- sición a ser los lectores de este trabajo. Sus observaciones y retroalimentación han enriquecido enormemente este proyecto, permitiéndome crecer tanto profesional como personalmente. No puedo dejar de mencionar a Gustavo López que fue fundamental en el desarrollo del árticulo base de este trabajo por brindarme las herramientas, recursos y oportunidades necesarias para llevar a cabo esta investigación. ii Tabla de contenido Dedicatoria i Agradecimiento ii Hoja de aprobación iii Tabla de contenido iv Resumen en español vi Abstract vii Lista de cuadros viii Lista de figuras ix Lista de abreviaturas x CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN 1 1.1 Contexto de la propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.3 Preguntas de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.4 Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.5 Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO 8 2.1 Interacción humano computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.2 Interfaz del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.3 Calidad prágmática y hedónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.4 Experiencia del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.5 Usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 CAPÍTULO III. TRABAJO RELACIONADO 14 CAPÍTULO IV. METODOLOGÍA 16 4.1 Diseño de las visualizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.2 Evaluación de las visualizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 iv 4.3 Comparación de las visualizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4.4 Evaluación y análisis de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.5 Proceso y ejecución de análisis temático . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CAPÍTULO V. RESULTADOS 32 5.1 Análisis de los resultados de la encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.2 Análisis de los resultados del grupo de focal . . . . . . . . . . . . . . . . 32 5.3 Análisis de propuestas de taller de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 CAPÍTULO VI. CONCLUSIONES 42 CAPÍTULO VII. CRONOGRAMA 44 Referencias 45 ANEXOS 48 8.1 Anexo 1: Art́ıculo presentado en JOCICI 2023 . . . . . . . . . . . . . . 48 8.2 Anexo 2: Acta de participación en la actividad de grupo focal y taller de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 8.3 Anexo 3: Anotaciones del grupo focal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 8.4 Anexo 4: Respuestas de los participantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8.5 Anexo 5: Visualizaciones propuestas por los participantes . . . . . . . . 63 8.6 Anexo 6: Fotos actividad de grupo focal y taller de diseño . . . . . . . . 66 8.7 Anexo 7: Fotos de diseño en actividad de piloto de la actividad de grupo focal y diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 v Resumen en español Los cuestionarios son herramientas fundamentales para evaluar la calidad y usabilidad del software según la perspectiva del usuario. AttrakDiff y el Cuestionario de Experien- cia de Usuario (UEQ) son dos herramientas comunes que miden diferentes aspectos de la experiencia del usuario. Las visualizaciones de UEQ pueden comunicar eficazmente los puntos fuertes y débiles de un producto, pero su interpretación inadecuada puede conducir a opiniones erróneas. Se propuso utilizar técnicas de visualización similares a AttrakDiff para facilitar la comparación de datos y extender el espectro de visualizacio- nes de UEQ. La investigación busca evaluar objetivamente las nuevas visualizaciones en comparación con las originales mediante un grupo de discusión. En el presente trabajo se utiliza una combinación de métodos de recolección de datos como es encuesta más un grupo de discusión para evaluar la opinión de los usuarios y encuestados. A la vez los datos del grupo de discusión fueron analizados usando la técnica de análisis temá- tico. Los resultados muestran que las nuevas visualizaciones en el cuestionario UEQ es poseen una reacción positiva y favorable entre los participantes del grupo focal, lo que refleja su satisfacción y aceptación con las propuestas. Se valora especialmente la mejora estética, la claridad y la rapidez de las nuevas visualizaciones, que facilitan la presentación y el análisis de los datos de usabilidad de las aplicaciones de software. Sin embargo, se sugiere que las nuevas visualizaciones necesitan ser más validadas y me- joradas, para resolver posibles dudas o problemas que puedan surgir en su aplicación, queda trabajo por hacer debido a la necesidad de incorporar más información y orien- tación en las visualizaciones, como etiquetas, escalas, colores y estándares, para evitar confusiones o ambigüedades y para facilitar la comparación y la toma de decisiones. vi Abstract Standardized questionnaires are fundamental tools for evaluating software quality and usability from the user’s perspective. AttrakDiff and the User Experience Questionnaire (UEQ) are two common tools that measure different aspects of user experience. UEQ visualizations can effectively communicate the strengths and weaknesses of a product, but their inappropriate interpretation can lead to misleading opinions. It is proposed to use visualization techniques similar to AttrakDiff to facilitate data comparison and extend the spectrum of UEQ visualizations. The research seeks to objectively evaluate the new visualizations in comparison to the original ones by means of a focus group. This research uses a combination of data collection methods such as a survey plus a focus group to assess the opinion of users and respondents. At the same time the focus group data were analyzed using the thematic analysis technique. The results show that the new visualizations in the UEQ questionnaire have a positive and favorable reaction among the focus group participants, reflecting their satisfaction and acceptance of the proposals. The aesthetic improvement, clarity and speed of the new visualizations, which facilitate the presentation and analysis of software application usability data, are particularly appreciated. However, it is suggested that the new visualizations need to be further validated and improved, to resolve possible doubts or problems that may arise in their application, work remains to be done due to the need to incorporate more information and guidance in the visualizations, such as labels, scales, colors and standards, to avoid confusion or ambiguities and to facilitate comparison and decision making. vii Lista de cuadros 5.1 Resumen de resultados para la pregunta ¿Hasta qué punto está familiarizado con las visualizaciones originales de UEQ, como el gráfico de barras y el diagrama de dispersión? ¿Con qué frecuencia y en qué contextos las utilizaŕıa? 33 5.2 Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo interpreta los resultados de las visualizaciones originales? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de comprender, comparar o comunicar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 5.3 Resumen de resultados para la pregunta ¿Cuáles son tus primeras impresio- nes sobre las nuevas visualizaciones propuestas, como el gráfico de radar, el mapa térmico y los indicadores? ¿En qué se diferencian de las originales en cuanto a estética, funcionalidad e información? . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.4 Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo interpreta los resultados de las nuevas visualizaciones? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de entender, comparar o comunicar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 5.5 Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo apoyan o mejoran las nuevas visualizaciones sus objetivos (dependiendo del área) y retos al utilizar UEQ? ¿Cuáles son los beneficios o inconvenientes de su uso? . . . . . . . . . . . . 38 5.6 Resumen de resultados para la pregunta ¿Qué probabilidades hay de que utilice las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos o presentaciones? ¿Qué factores influiŕıan en su decisión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 7.1 Cronograma de actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 viii Lista de figuras 1.1 Niveles de evaluación de UEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Distribución de respuestas de UEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.1 Áreas de evaluación de UEQ [1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4.1 Diagrama de metodoloǵıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.2 Diagrama de valores medios para las áreas principales . . . . . . . . . . . . 18 4.3 Rectángulo de confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 4.4 Diagrama de valores medios para zonas espećıficas . . . . . . . . . . . . . . 19 4.5 Descripción de pares de palabras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.6 Radar de categoŕıas y 3D mayores áreas de evaluación . . . . . . . . . . . . 20 4.7 Distribución de votos de velas para los elementos UEQ . . . . . . . . . . . 21 4.8 Indicadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 4.9 Mapa de calor para distribución de votos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 4.10 Diagrama de proceso de análisis temático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 7.1 Diagrama de Gantt para la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 8.1 Propuesta de diagrama polar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 8.2 Propuesta de diagrama de burbujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 8.3 Propuesta de mapa de rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 ix Lista de abreviaturas UCR Universidad de Costa Rica, página 8.1 UEQ User Experience Questionnaire, página 1 JOCICI Las Jornadas Costarricenses en Investigación en Computación e In- formática (JOCICI), página 3 HCI Human Computer Interaction o Interacción humano computador UX User Experience, página 8 PQ Calidad pragmática, página 11 HQ− I Calidad hedónica - Identidad, página 11 HQ− S Calidad hedónica - Estimulación, página 11 ATT Atractivo, página 11 UEQ− S Versión abreviada del Cuestionario de Experiencia de Usuario, pá- gina 12 x CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN Los cuestionarios estándarizados de usabilidad son herramientas muy utilizadas pa- ra evaluar la calidad, usabilidad del software en función del usuario y permiten una medición cuantitativa eficaz de las caracteŕısticas del producto [2]. Entre los más populares que existen se encuentra AttrakDiff, que es una herramienta de cuestionario que mide el atractivo percibido, la calidad pragmática, la calidad hedóni- ca y la experiencia de usuario de productos interactivos, consta de 28 pares de adjetivos bipolares, que los usuarios puntúan en una escala de siete puntos [3]. AttrakDiff fue de- sarrollada por Marc Hassenzahl, Michael Burmester y Franz Koller, investigadores y profesores de interacción humano-computador, experiencia de usuario e ingenieŕıa de usabilidad. Por otro lado, se encuentra el Cuestionario de Experiencia de Usuario (UEQ), que es uno de los cuestionarios cuyos resultados pueden utilizarse en las pruebas de usabilidad para medir el nivel de experiencia de usuario de un producto. UEQ permite evaluar de forma rápida y práctica la experiencia del usuario con 26 preguntas [4], el mismo ha sido desarrollado por Martin Schrepp, Andreas Hinderks y Jörg Thomaschewski, investigadores del Centro Alemán de Investigación en Inteligencia Artificial (DFKI) y de la Universidad de Ciencias Aplicadas. Las visualizaciones de UEQ pueden ayudar a comunicar los puntos fuertes y débi- les de un producto, compararlo con puntos de referencia, identificar áreas de mejora y supervisar cambios a lo largo del tiempo o en diferentes grupos de usuarios, estas he- rramientas UEQ ayudan a mapear los valores hedónicos y pragmáticos de un producto y proporcionan múltiples beneficios como resaltar áreas de mejora o mapear múltiples variables de experiencia de usuario en resultados resumidos. Los datos de UEQ son un conjunto complejo de datos que la herramienta procesa con precisión para proporcionar información, pero las visualizaciones suelen ser com- plejas y poco intuitivas. Cuando se utilizan correctamente, las visualizaciones de los cuestionarios pueden ser una herramienta eficaz para analizar datos y tomar decisiones precisas sobre un producto. Un uso inadecuado puede dar lugar a opiniones erróneas sobre el producto evaluado. Dicho esto, si los cuestionarios se interpretan de forma inadecuada, pueden dar lugar a resultados poco fiables [5]. Para crear nuevas visualizaciones que puedan abstraer la información de forma efec- tiva se debe: • Elegir el tipo de visualización más apropiado y eficaz para la audiencia, el propósito y el mensaje previstos, como gráficos de barras, gráficos de radar, gráficos de caja, mapas de calor, etc. • Equilibrar los compromisos entre simplicidad y complejidad, claridad y detalle, precisión y estética, e interactividad y accesibilidad de las visualizaciones, en función de las caracteŕısticas de los datos, las necesidades de los usuarios y las limitaciones del diseño. 1 1.1. CONTEXTO DE LA PROPUESTA 2 • Garantizar la validez, fiabilidad y comparabilidad de los datos del UEQ y las visualizaciones, siguiendo las directrices y normas para la administración, análisis e interpretación del cuestionario y evitando posibles sesgos, errores o ambigüedades. • Proporcionar ideas y recomendaciones significativas y prácticas basadas en las visualizaciones del UEQ, contextualizando los resultados, explicando los factores y mecanismos subyacentes y sugiriendo posibles soluciones o alternativas. • Evaluar el impacto y la utilidad de las visualizaciones de UEQ, recopilando in- formación de las partes interesadas, midiendo los resultados y los indicadores y repitiendo y mejorando las visualizaciones en función de los resultados y las lec- ciones aprendidas. AttrakDiff y UEQ comparten caracteŕısticas de evaluación como las evaluaciones pragmáticas y hedónicas, ambas utilizan escalas Likert similares. Estos hechos ayudan a traducir los datos de UEQ a visualizaciones similares a las de AttrakDiff. 1.1 Contexto de la propuesta Esta propuesta nació de un esfuerzo durante el curso teórico llamado Interacción Hu- mano Computador, donde se analizaron los cuestionarios estandarizados y los temas que competen. A partir de este punto, surgió la idea de la extensión y mejoramiento de las visualizaciones de UEQ, con el objetivo de una mejor compresión y entendimien- to de la información recopilada entre partes interesadas en el desarrollo de software: ingenieros de software, diseñadores gráficos y administradores de proyecto. La diferencia entre el esfuerzo que se realizó durante el curso teorico de Interacción Humano Computador y la presente propuesta de investigación, es la evaluación objetiva entre las nuevas visualizaciones y las visualizaciones originales a través de un grupo de discusión y taller de diseño. El enfoque propuesto consiste en utilizar técnicas de visualización similares a Attrak- Diff, que proporcionan visualizaciones más estandarizadas, facilitando la comparación de datos en diferentes contextos. Las visualizaciones tipo AttrakDiff pueden ayudar a proporcionar una forma más intuitiva y fácil de usar de presentar los datos de experien- cia de usuario a los usuarios de la herramienta. A la vez, proponer nuevas visualizaciones para extender el espectro de visualizaciones de UEQ, que ayuden a una mejor compre- sión de los datos. Finalmente, esta propuesta de investigación, es el seguimiento y extensión del art́ıcu- lo de investigación publicado en JOCICI 2023, llamado“Enhancing UEQ Questionnaire Data Visualizations with AttrakDiff Visualization Techniques” [6] que se puede ver en el anexo 8.1. Donde se construyeron las visualizaciones utilizando técnicas de AttrakDiff y técnicas novedosas de visualización, a la vez se evaluaron a través de una encuesta. Posteriormente se evaluaron los resultados de esta. 1.2. OBJETIVOS 3 1.2 Objetivos Los objetivos de la presente investigación cubren tanto las actividades realizadas en durante el desarrollo del art́ıculo de investigación [6] como las actividades desarrolladas en el presente seguimiento y extensión de la investigación previamente realizada. 1.2.1 Objetivo general Facilitar la visualización y análisis de los datos de la herramienta UEQ entre profe- sionales de ingenieŕıa de software, diseñadoras gráficos y administradoras de proyectos mediante la comparación de nuevas opciones de visualización inspiradas en la herra- mienta AttrakDiff y otras estrategias adicionales de visualización. 1.2.2 Objetivos espećıficos 1. Diseñar visualizaciones de datos para el cuestionario UEQ utilizando técnicas AttrakDiff. 2. Diseñar visualizaciones de datos para el cuestionario UEQ utilizando tipos de gráficos no utilizados en la herramienta oficial de UEQ. 3. Comparar las nuevas visualizaciones que usan técnicas de AttrakDiff y nuevas visualizaciones novedosas, con las representaciones originales de UEQ que provee la herramienta oficial de UEQ. 1.3 Preguntas de investigación Para cumplir con los objetivos espećıficos, se plantean las siguientes preguntas de in- vestigación: 1. ¿Cómo pueden diseñarse visualizaciones de datos utilizando técnicas AttrakDiff para representar de manera efectiva los resultados del UEQ? 2. ¿Cuáles son las nuevas visualizaciones de datos para presentar los resultados del UEQ, usando técnicas basadas en AttrakDiff? 3. ¿Cuál es el impacto de las visualizaciones basadas en AttrakDiff y las nuevas visualizaciones propuestas en la evaluación de la experiencia del usuario, según la percepción de entre ingenieros de software, diseñadores gráficos y administradores de proyectos, a través de una encuesta y una comparación a través de un grupo focal? Las primeras dos preguntas son abordadas en el art́ıculo previo [6], el mismo adjunto en el anexo 8.1. 1.4. PROBLEMA 4 1.4 Problema User Experience Questionnaire (UEQ) suele medir seis dimensiones de la experiencia del usuario: atractivo, perspicacia, eficiencia, fiabilidad, estimulación y novedad. Sin em- bargo, estas dimensiones no son mutuamente excluyentes ni ortogonales y pueden tener interrelaciones e interesseciones conceptuales complejas. Como lo establece Schrepp [1], UEQ está diseñado para medir un constructo multidimensional como la experiencia del usuario, que puede ser dif́ıcil de captar en su totalidad debido a su naturaleza subjetiva, el mismo proporciona datos de alto nivel sobre la experiencia del usuario, que pueden no detectar problemas espećıficos dentro de un producto. Las expectativas de los usuarios evolucionan con el tiempo, y UEQ debe adaptarse a estos cambios para seguir siendo pertinente y preciso en sus mediciones. Por lo tanto, traducir estos datos a visualizaciones no es tarea fácil a la hora de captar los matices y variaciones de la experiencia del usuario, definitivamente se debe encontrar un formato, nivel de detalle y granularidad adecuados para diferentes propósitos y audiencias, lo cual es un reto [7]. Las visualizaciones de UEQ pueden verse influidas por diversos factores como se puede ver en la figura 1.1, como la elección de escalas, etiquetas, colores, entre otros, que pueden afectar a la interpretación y validez de los resultados [8]. En UEQ utili- zar gráficos de barras con sólo colores de fondo degradados y sin descripciones de los ejes, puede ayudar sólo a los usuarios experimentados de la herramienta. Estas visua- lizaciones plantean algunos retos como es la interpretación de los datos y la curva de aprendizaje que pueden ser dif́ıciles dependiendo de la audiencia. El diseño y la evaluación de las visualizaciones de UEQ requieren una cuidado- sa atención a los supuestos, las limitaciones y las implicaciones de la representación visual, esto debido a que se busca que las nuevas visualizaciones provean nuevos descu- brimientos y sean fáciles de interpretar. Las distintas partes interesadas; ingenieros de software, diseñadores gráficos y admi- nistradores de proyecto, pueden tener diferentes intereses y expectativas de las visua- lizaciones de UEQ, como evaluar areas espećıficas de UEQ, identificar puntos fuertes y débiles, comunicar los resultados a los responsables de la toma de decisiones o a los clientes. Figura 1.1: Niveles de evaluación de UEQ Otro caso, de las visualizaciones oficiales de la herramienta UEQ, son los que incluyen demasiada información en una visualización, lo que resulta en visualizaciones demasiado 1.4. PROBLEMA 5 complejas y dif́ıciles de entender como se muestra en la figura 1.2. Figura 1.2: Distribución de respuestas de UEQ 1.5. JUSTIFICACIÓN 6 1.5 Justificación UEQ y AttrakDiff son dos cuestionarios estandarizados ampliamente utilizadas para evaluar la experiencia de usuario de productos y servicios digitales [9]. El mapeo de datos UEQ a visualizaciones similares a AttrakDiff puede proporcionar una forma más natural y accesible de representar los datos, lo que resulta en más conocimientos de la experiencia del usuario. Desde 2017, el cuestionario UEQ ha superado con creces a AttrakDiff en número de usos [9]. Es necesario mejorar la claridad y utilidad de las visualizaciones de UEQ para simplificar el proceso de análisis de datos y detectar áreas en las que se podŕıa rediseñar la experiencia de usuario. Los ı́tems del UEQ son bipolares, por lo que tienen adjetivos opuestos en cada extremo de una escala de siete puntos (por ejemplo, aburrido frente a emocionante). Esto requiere una interpretación cuidadosa de las puntuaciones ya que pueden indicar evaluaciones positivas o negativas según el contexto y la dirección de la escala. Las dimensiones del UEQ no son independientes, lo que significa que pueden estar correlacionadas o influidas entre śı. Por ejemplo, un producto altamente estimulante puede percibirse también como atractivo o novedoso, pero también como complejo. Esto exige tener en cuenta las interrelaciones entre las dimensiones y las compensaciones que pueden darse entre ellas. Los resultados del UEQ suelen presentarse en forma de gráficos de barras, que pue- den ser útiles para mostrar el perfil general y las puntuaciones medias de cada dimensión, sin embargo, pueden no revelar la variabilidad, la distribución o los valores at́ıpicos de los datos. Estos gráficos pueden no transmitir la naturaleza bipolar de los elementos, las correlaciones entre las dimensiones y las diferencias entre los grupos de usuarios. Mejorar las visualizaciones de UEQ implica encontrar formas de presentar los datos de forma clara y comprensible, al tiempo que se proporciona información detallada y apoyo contextual. Este esfuerzo ayuda a mejorar la comprensión y comunicación de los datos de UEQ mediante el uso de diferentes perspectivas, niveles de detalle y elementos gráficos que resalten los aspectos y patrones relevantes de los datos. De acuerdo con Bateman et al.[10] en su investigación sobre el embellecimiento de las visualizaciones, concluye que embellecer las visualizaciones de datos, no solo las hace más fáciles de consumir, pero también ayudar a mejorar su memorabilidad. Apoyar la toma de decisiones y la mejora del diseño a partir de los datos de UEQ, proporcionando información práctica, recomendaciones y comentarios que ayuden a los usuarios a identificar los puntos fuertes y débiles de sus productos, a priorizar las áreas de mejora y a evaluar los efectos de sus intervenciones. Otra ventaja de mapear los datos UEQ a visualizaciones similares a AttrakDiff es que es posible comparar evaluaciones de experiencia de usuario de diferentes productos que utilizan el marco AttrakDiff y compararlas con otras que utilizan procesos UEQ y viceversa. Para las empresas que utilizan el cuestionario UEQ, la simplificación de los procesos de análisis de datos dará como resultado una mejor visión general del producto. Esto se traduce en una ventaja competitiva al crear productos y servicios más acordes con las necesidades y preferencias de los clientes. 1.5. JUSTIFICACIÓN 7 En el ambiente de las industrias, existe la necesidad de métricas cuantitativas de experiencia del usuario, para tomar decisiones informadas sobre el diseño y la usabilidad de los productos. Ampliar y mejorar las visualizaciones de UEQ ayudará a proporcionar información más sólida y cuantificable sobre las experiencias de los usuarios. Finalmente, la satisfacción del usuario es el pilar de este esfuerzo. Se logra mapear la información de una forma efectiva, a través de las visualizaciones para mejorar la toma de decisiones, es más probable que los usuarios adquieran con un producto, lo que aumenta las ventas y los beneficios. Esto aumenta la validez y fiabilidad general de las evaluaciones de la experiencia de usuario. Se espera que la investigación actual demuestre el valor de mapear los datos de UEQ a las técnicas de visualización Attrak- Diff. Simplificar el análisis de datos y otras visualizaciones propuestas que facilitan el consumo de los datos (especialmente los diseñadores gráficos, ingenieros de software y administradores de proyectos). Este documento está organizado de la siguiente manera. La sección 3 contiene el marco teórico, en el cual se definen los conceptos necesarios para comprender el con- texto de la investigación. La sección 4 expone trabajos relacionados con la presente investigación, en los que denota el uso de los cuestionarios estandarizados, importancia y trabajo para mejora de visualizaciones de experiencia del usuario. La sección 5 explica la metodoloǵıa con las fases y actividades que se van a realizar para desarrollar la in- vestigación. La sección 7 presenta los resultados de la actividad focal y taller de diseño. La sección 8 detalla las conclusiones finales de la investigación. Finalmente, sección 9 contiene el cronograma de las actividades ejecutadas. CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO Existen conceptos clave en esta investigación como son interacción humano computador, experiencia de usuario, usabilidad, interfaz de usuario, calidad pragmática y hedónica, cuestionarios estandarizados de experiencia de usuario. A continuación se describen los siguientes conceptos relacionados: 2.1 Interacción humano computador Con el desarrollo de nuevos tipos de sistemas interactivos, las empresas y el mundo académico han prestado considerable atención a los complejos fenómenos de comuni- cación conocidos como interacción humano computador, en los que intervienen tanto seres humanos como sistemas informáticos. La Interacción Humano-Computador es el campo interdisciplinar que estudia el diseño, la evaluación y el uso de tecnoloǵıas interactivas en las que intervienen personas y ordenadores. La HCI se basa en conceptos y métodos de varias disciplinas, como la informática, la psicoloǵıa, la socioloǵıa, el diseño y la ingenieŕıa, para entender cómo interactúan las personas con los ordenadores y cómo crear sistemas fáciles de usar, eficientes y satisfactorios [11]. Uno de los principales objetivos de la HCI es mejorar la usabilidad de los sistemas interactivos, que se refiere al grado en que un sistema puede ser utilizado por usuarios espećıficos para alcanzar objetivos espećıficos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso espećıfico [12]. La usabilidad puede medirse en función de varios criterios, como la facilidad de aprendizaje, la memorización, la prevención y recuperación de errores, la eficacia, la satisfacción y la accesibilidad. Para garantizar la usabilidad, los investigadores y pro- fesionales de la HCI aplican diversos métodos y técnicas a lo largo del ciclo de vida de desarrollo del sistema, como la investigación de usuarios, el análisis de tareas, la creación de prototipos, la evaluación heuŕıstica, las pruebas de usabilidad y la retroalimentación de los usuarios [13]. Otro aspecto importante de la HCI es considerar la experiencia de usuario (UX) de los sistemas interactivos, que se refiere a los aspectos afectivos, emocionales y experien- ciales del uso de un sistema más allá de su funcionalidad y usabilidad. La UX abarca los sentimientos subjetivos, actitudes, preferencias y expectativas de los usuarios antes, durante y después de utilizar un sistema, aśı como los factores contextuales que influyen en ellos, como los aspectos sociales, culturales y ambientales. Un pilar importante de la interacción humano computador es la interfaz humano - computador, que se describirá a continuación. 2.2 Interfaz del usuario La interfaz de usuario (IU) es la parte de un sistema informático que permite a los usuarios interactuar con sus funciones, datos y caracteŕısticas. El diseño de la interfaz 8 2.3. CALIDAD PRÁGMÁTICA Y HEDÓNICA 9 de usuario es el proceso de creación y mejora de la interfaz para garantizar que los usuarios puedan utilizarla de forma eficaz y satisfactoria. El diseño de la interfaz de usuario implica varios aspectos, como la disposición, el color, la tipograf́ıa, los iconos, la navegación, la retroalimentación y la accesibilidad. El diseño de la interfaz de usuario no es un proceso estático o lineal, sino dinámico e iterativo que requiere una comunicación y colaboración constantes entre las partes interesadas, como desarrolladores, gestores, clientes y usuarios. En el diseño de la inter- faz de usuario también influyen diversos factores, como las tendencias tecnológicas, los estándares de las plataformas, las convenciones del sector y las preferencias estéticas [14]. El diseño de la interfaz de usuario es un aspecto importante del desarrollo de software que afecta a la calidad y el éxito del sistema. Una interfaz de usuario bien diseñada puede mejorar la experiencia del usuario, que es la impresión general y la emoción que sienten los usuarios al interactuar con el sistema. La UX no sólo depende de la usabilidad y funcionalidad de la interfaz, sino también de su estética y atractivo emocional [3]. Una buena experiencia del usuario puede aumentar la satisfacción, fidelidad, confianza y compromiso del usuario. La experiencia del usuario en las interfaces de usuario pueden verse influidas por diversos elementos de diseño, como la estética, la interactividad, la retroalimentación, la personalización, la narración y la emoción. Para mejorar la experiencia del usuario, los investigadores y profesionales de la HCI aplican diversos métodos y técnicas para comprender las necesidades, motivaciones, emociones y valores de los usuarios [3], aśı como la evaluación de la calidad prágmática como hedónica. 2.3 Calidad prágmática y hedónica La calidad pragmática y hedónica son dos dimensiones de la experiencia del usuario que captan la usabilidad y el atractivo de un producto . La calidad pragmática se refiere al grado en que un producto que satisface los obje- tivos, necesidades y expectativas del usuario en términos de funcionalidad, eficiencia y fiabilidad [3]. La calidad hedónica se refiere al grado en que un producto proporciona emociones positivas, estimulación, identificación y autoexpresión al usuario [3]. Ambas dimensiones son importantes para la satisfacción del usuario. Ambos aspectos son cruciales para una evaluación integral de la calidad del producto. En este contexto, la experiencia de usuario (UX) emerge como un concepto clave que engloba estas dos dimensiones. 2.4 Experiencia del usuario La experiencia de usuario es el proceso de diseño y evaluación de productos que satisfa- cen las necesidades, expectativas y preferencias de los usuarios, además de proporcionar respuestas emocionales positivas y satisfacción. La experiencia de usuario abarca varios 2.4. EXPERIENCIA DEL USUARIO 10 aspectos, como la usabilidad, la accesibilidad, la estética, la funcionalidad, el rendimien- to y la retroalimentación. La investigación de la experiencia del usuario es la recopilación y el análisis sistemáti- cos de datos de los usuarios y sus contextos, mediante diversos métodos y herramientas, para informar y mejorar el diseño y la evaluación de la experiencia del usuario. La in- vestigación de UX puede llevarse a cabo en distintas fases del proceso de diseño, como la exploratoria, la generativa, la evaluativa e la iterativa [3]. Las pruebas de usuario pueden ayudar a evaluar la usabilidad y conveniencia de un producto , aśı como a descubrir las necesidades, preferencias, expectativas y mo- tivaciones de los usuarios. Las pruebas de usuario pueden realizarse de varias formas, como moderadas o no moderadas, en persona o a distancia, cualitativas o cuantitativas [15]. Para medir y evaluar de manera precisa esta experiencia, se utilizan herramientas estandarizadas como los cuestionarios estandarizados. 2.4.1 Cuestionarios estandarizados de experiencia del usuario Un cuestionario estandarizado de experiencia de usuario es una herramienta de evalua- ción de la experiencia de usuario que consiste en un conjunto de preguntas normalmente clasificadas en una escala de Likert, que captan distintos aspectos y dimensiones de la experiencia de usuario, como el atractivo, la eficacia, entre otros [16]. Un cuestionario es- tandarizado puede proporcionar información y conocimientos para mejorar y optimizar la experiencia del usuario. Existen diferentes métodos e instrumentos para medir la calidad pragmática y he- dónica, como cuestionarios, entrevistas, observaciones e indicadores fisiológicos. El At- trakDiff se ha validado y aplicado en diversos dominios, como el comercio electrónico, el aprendizaje electrónico, los dispositivos móviles y los juegos [17]. AttrakDiff Los 28 ı́tems del cuestionario se agrupan en cuatro dimensiones: calidad pragmáti- ca (PQ), calidad hedónica-identidad (HQ-I), calidad hedónica-estimulación (HQ-S) y atractivo (ATT). La PQ refleja en qué medida el producto ayuda al usuario a alcanzar sus objetivos con eficiencia, eficacia y satisfacción. HQ-I refleja hasta qué punto el pro- ducto expresa la identidad, la autoimagen y los valores personales del usuario. HQ-S refleja hasta qué punto el producto estimula la curiosidad, la novedad y el desaf́ıo del usuario. ATT refleja la impresión general del usuario y su preferencia por el producto [3]. Las cuatro dimensiones pueden representarse en un espacio bidimensional, en el que el eje horizontal representa el continuo pragmático-hedónico y el eje vertical el continuo negativo-positivo. El espacio resultante se divide en cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales representa un tipo distinto de experiencia de usuario: deseable (PQ alta y HQ alta), indiferente (PQ baja y HQ baja), rechazante (PQ baja y HQ alta) o pragmática (PQ alta y HQ baja) [17]. 2.5. USABILIDAD 11 User Experience Questionnaire Otro método para medir la calidad pragmática y hedónica es el Cuestionario de Expe- riencia de Usuario (UEQ), que consta de 26 ı́tems de diferencial semántico que evalúan seis aspectos de la experiencia de usuario: atractivo, perspicacia, eficiencia, fiabilidad, estimulación y novedad [4], como se puede ver en la Figura 2.1. UEQ se ha desarrollado a partir de un modelo teórico de experiencia de usuario que integra aspectos pragmáticos y hedónicos, aśı como procesos cognitivos y emocionales [5]. UEQ ha sido validado y aplicado en diversos dominios, como aplicaciones web, herramientas de software, apps móviles y realidad virtual. Figura 2.1: Áreas de evaluación de UEQ [1] Se ha desarrollado una versión abreviada, el UEQ-S, que sólo contiene 8 ı́tems. UEQ- S es una buena aproximación a los resultados de UEQ para la calidad pragmática y hedónica [18]. Tanto el AttrakDiff como el UEQ proporcionan información útil sobre los puntos fuertes y débiles de un producto en términos de calidad pragmática y hedónica. Sin embargo, también presentan algunas limitaciones, como la necesidad de una muestra de gran tamaño, la influencia de factores contextuales, la subjetividad de las valoraciones de los usuarios y la dificultad de interpretar interacciones complejas entre dimensiones. Por lo tanto, se recomienda complementar estos métodos con otras fuentes de datos, como comentarios cualitativos, indicadores de comportamiento. La UX y la usabilidad son conceptos estrechamente relacionados en el diseño y desarrollo de productos y servicios. Una buena usabilidad es un componente esencial de una excelente UX. 2.5 Usabilidad La usabilidad es el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios espećıficos para alcanzar objetivos espećıficos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto 2.5. USABILIDAD 12 de uso espećıfico. La evaluación de la usabilidad es el proceso de medición y valoración de la usabilidad a través de diversos métodos, como pruebas, inspección, investigación o análisis [19]. La evaluación de la usabilidad puede ayudar a identificar y mejorar los problemas de usabilidad, aumentar la satisfacción y la lealtad de los usuarios, aumentar la pro- ductividad y el rendimiento, reducir los errores y los riesgos y apoyar el diseño y el desarrollo centrados en el usuario [13]. 2.5.1 Cuestionarios estandarizados de usabilidad SUS La Escala de Usabilidad de Sistemas (SUS) es un cuestionario ampliamente utilizado y validado que mide la usabilidad percibida de un sistema, producto o servicio. La SUS consta de 10 ı́tems, cada uno de ellos con una escala Likert de cinco puntos que va desde totalmente de acuerdo a totalmente en desacuerdo. Los ı́tems se redactan alternativamente de forma positiva y negativa para reducir el sesgo de respuesta. La puntuación SUS se calcula sumando y escalando las respuestas para obtener un valor entre 0 y 100, en el que las puntuaciones más altas indican una mayor usabilidad [20]. La puntuación SUS puede interpretarse comparándola con una base de datos normativa de puntuaciones de varios sistemas o rangos de aceptabilidad que correspondan a distintos niveles de usabilidad. SUS tiene varias ventajas, como ser sencillo, rápido y flexible de administrar, abarcar varios aspectos de la usabilidad y ser sólido y fiable en diferentes contextos y poblacio- nes. El SUS también puede adaptarse o ampliarse para satisfacer necesidades espećıficas, como medir la usabilidad de componentes [20]. SUS tiene algunas limitaciones, como ser una medida subjetiva y global que no proporciona información detallada ni diagnóstica, estar influido por factores como las expectativas del usuario y su experiencia previa, y ser poco sensible a los cambios o mejoras en la usabilidad. UMUX La Métrica de Usabilidad para la Experiencia de Usuario (UMUX) es un cuestionario que mide la usabilidad y satisfacción percibidas de un sistema, producto o servicio, este consta de cuatro ı́tems, cada uno con una escala Likert de siete puntos que va desde totalmente de acuerdo a totalmente en desacuerdo. Los ı́tems se basan en la definición de usabilidad de la norma ISO 9241-11, que incluye eficacia, eficiencia y satisfacción. La puntuación UMUX se calcula promediando las respuestas para obtener un valor entre 1 y 7, donde las puntuaciones más altas indican mayor usabilidad y satisfacción [20]. UMUX tiene varias ventajas, como ser conciso, fácil y barato de administrar, tener una alta correlación con SUS y otras medidas de usabilidad, y ser adecuado tanto para evaluaciones formativas como sumativas. UMUX se puede utilizar para medir la usabilidad y la satisfacción de aspectos espećıficos de un sistema, o para comparar el rendimiento de diferentes sistemas, pero tiene limitaciones, como ser una medida subjetiva y global que no proporciona información detallada ni diagnóstica, tener una 2.5. USABILIDAD 13 gama limitada de opciones de respuesta y ser sensible a la redacción y el orden de los ı́tems [20]. UMUX Lite UMUX Lite es una versión simplificada del UMUX que mide la usabilidad y la satisfac- ción percibidas de un sistema, producto o servicio. El UMUX Lite consta de dos ı́tems, uno para la usabilidad y otro para la satisfacción, cada uno con una escala Likert de siete puntos que va desde totalmente de acuerdo a totalmente en desacuerdo. Los ı́tems se derivan de los ı́tems originales del UMUX, pero se modifican para que sean más directos y claros. La puntuación del UMUX Lite se calcula promediando las respuestas para obtener un valor entre 1 y 7, donde las puntuaciones más altas indican mayor usabilidad y satisfacción [20]. UMUX Lite tiene varias ventajas, como ser muy breve, fácil y barato de admi- nistrar, tener una alta correlación con UMUX y el SUS, y ser adecuado tanto para evaluaciones formativas como sumativas. UMUX Lite tiene limitaciones, como ser una medida subjetiva y global que no proporciona retroalimentación detallada o informa- ción de diagnóstico, tener un rango limitado de opciones de respuesta, ser sensible a la redacción y el orden de los ı́tems. CSUQ El Cuestionario de Usabilidad de Sistemas Informáticos (CSUQ) es un cuestionario que mide la usabilidad y satisfacción percibidas de un sistema, producto informático. El CSUQ consta de 19 ı́tems, cada uno con una escala Likert de siete puntos que va desde totalmente de acuerdo a totalmente en desacuerdo. Los ı́tems se agrupan en cuatro subescalas: utilidad del sistema, calidad de la información, calidad de la interfaz y satisfacción general. La puntuación del CSUQ se calcula promediando las respuestas para obtener un valor entre 1 y 7 para cada subescala y para la puntuación global, donde las puntuaciones más altas indican una mayor usabilidad y satisfacción. La puntuación del CSUQ puede interpretarse comparándola con una base de datos normativa de puntuaciones de varios sistemas, o utilizando pruebas estad́ısticas para examinar las diferencias o relaciones entre subescalas o grupos de usuarios [20]. CSUQ es exhaustivo, fiable y válido, abarcar múltiples dimensiones de usabilidad y satisfacción, y proporcionar información más espećıfica y diagnóstica que las medidas globales a la vez puede personalizarse para satisfacer necesidades espećıficas el CSUQ pero desventajas como ser relativamente largo y complejo de administrar y analizar, requerir una muestra de gran tamaño para obtener resultados fiables. Habiendo establecido una comprensión sólida de los conceptos fundamentales como la experiencia de usuario (UX), la usabilidad, y la utilización de cuestionarios estan- darizados como el UEQ y el AttrakDiff en el marco teórico, es crucial explorar cómo estas teoŕıas y herramientas se han aplicado en investigaciones previas. La siguiente sección de trabajo relacionado examina estudios anteriores que han investigado la UX y la usabilidad mediante estos cuestionarios, proporcionando un análisis cŕıtico de sus metodoloǵıas, hallazgos y contribuciones al campo. CAPÍTULO III. TRABAJO RELACIONADO A continuación, se describen algunas investigaciones en las que se estudiaron la rele- vancia de brindar datos claros a través de visualziaciones, casos de uso de UEQ y las mejoras de visualizaciones. D’Ignazio et al. [21] analiza cómo las visualizaciones pueden ayudar a los usuarios a comprender, analizar y comunicar grandes datos, en cualquier contexto. El art́ıculo sostiene que las visualizaciones no son solo una forma de presentar datos, sino tam- bién de explorarlos, cuestionarlos y criticarlos y que pueden fomentar el compromiso, la curiosidad y la autonomı́a de los usuarios. La investigación presenta la relevancia de las visualizaciones sencillas y eficientes para una mejor comprensión de los datos recopilados. Bateman et al. [10] investigan los efectos del embellecimiento visual, como elementos decorativos, colores y formas, en la comprensión y memorización de gráficos. Los autores utilizan una versión modificada de la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS) y el Índice de Carga de Tareas (TLX) de la NASA para medir la usabilidad y la carga de trabajo de los gráficos, aśı como pruebas de recuerdo y valoraciones de preferencia. Los resultados muestran que el embellecimiento puede mejorar el recuerdo y el com- promiso, pero también puede reducir la precisión y la eficacia, dependiendo del tipo, el grado de embellecimiento y de la complejidad de la tarea. En Li et al. [22], se ampĺıan los estudios anteriores de Bateman [10] y se investigan los efectos del embellecimiento visual teniendo en cuenta distintos ĺımites de tiempo para ver estos gráficos. Los resultados mostraron que el tiempo afectaba a la comprensión y al recuerdo a corto plazo, mientras que el tipo de gráfico afectaba significativamente al recuerdo a corto plazo. Concluyen que el gráfico debe ser conciso, para lograr absorber la mayor cantidad de información en menor tiempo. López et al. [9] destacan el uso del UEQ y AttrakDiff, como las herramientas que más se han utilizado para medir la experiencia de usuario, especialmente en Europa. Debido al uso del cuestionario UEQ es imprescindible mejorar las visualizaciones pro- porcionadas, para una mejor comprensión de los datos. Speicher [23], muestra que el cuestionario AttrakDiff es una medida ampliamente utilizada del atractivo percibido del producto e incluye ı́tems relacionados con aspectos pragmáticos, hedónicos y simbólicos de la experiencia del producto, que se traduce en datos útiles a través de visualizaciones. Ramı́rez [24], presenta un estudio que pretende explorar la experiencia de usuario de los sistemas de gestión del aprendizaje en la educación superior. La investigación utiliza UEQ-S para evaluar el producto, pero muestra sólo un gráfico relacionado con los datos, lo que hace complejo para otros lectores comprender el alcance completo de los datos, esto evidencia la oportunidad de mejora en las visualizaciones de UEQ. Este caso denota la necesidad de proveer alternativas a las visualizaciones originales. Jhonatan et al. [25] ofrecen un análisis de la experiencia de usuario sobre la satis- facción de los buscadores de empleo (Pencaker) con la aplicación Siker. En el estudio se utilizó el método de UEQ para recopilar datos sobre la satisfacción de los usuarios 14 15 con la usabilidad, la utilidad y la experiencia general del usuario de la aplicación. Es- te puede ser un caso ideal para analizar los datos recopilados para el diseño de las visualizaciones. Refiérase a la sección de Metodoloǵıa. El mejoramiento de las visualizaciones de UEQ, no se han tratado mucho en la literatura académica ni en la investigación general. La experiencia del usuario (UX) se ha convertido en un factor cŕıtico para el éxito de los productos y servicios digitales. A medida que las herramientas de evaluación de experiencia del usuario como UEQ ganan importancia, los investigadores y profesionales buscan constantemente formas de mejorar y ampliar su funcionalidad para adaptarse a la evolución de la tecnoloǵıa y las necesidades de los usuarios. Los avances en las técnicas y herramientas de visualización de datos han abierto nuevas posibilidades para presentar información compleja de forma sencilla para el usuario. A medida que aumenta la atención que se presta al diseño centrado en el usuario, surgen necesidades de formas más fáciles de usar y visualmente atractivas de comunicar los conocimientos de experiencia del usuario a una amplia gama de partes interesadas en el desarrollo de software. La revisión de trabajos relacionados ha destacado diversas metodoloǵıas y enfoques que han sido empleados para evaluar y mejorar la experiencia de usuario, visualizaciones y la usabilidad mediante UEQ, pero a la vez problemáticas que poseen las visualiza- ciones actuales. Estas investigaciones proporcionan una base valiosa y una perspectiva cŕıtica sobre las prácticas y tendencias actuales en el campo. La siguiente sección de metodoloǵıa detalla el enfoque que adoptaremos en nuestro estudio, describiendo los procedimientos, herramientas y técnicas que utilizaremos para recopilar y analizar da- tos para las nuevas visualizaciones. CAPÍTULO IV. METODOLOGÍA Esta sección describe la metodoloǵıa que se seguió para alcanzar los objetivos planteados y responder a las preguntas de investigación. La investigación llevó a cabo evaluaciones de las visualizaciones tipo AttrakDiff resultantes de los datos del cuestionario UEQ y otras visualizaciones propuestas. La Figura 4.1 muestra un resumen de las fases, actividades, métodos y productos asociados a cada objetivo espećıfico. Figura 4.1: Diagrama de metodoloǵıa Dado que el objetivo de la investigación es proponer visualizaciones de datos del cuestionario UEQ y UEQ-S para simplificar el análisis de datos y mejorar la toma de decisiones. La metodoloǵıa se dividió en las siguientes etapas: 16 4.1. DISEÑO DE LAS VISUALIZACIONES 17 4.1 Diseño de las visualizaciones Parte de esta investigación fue enviada, aceptada y presentada en las V Jornadas Costa- rricenses de Investigación e Informática (JOCICI) en el art́ıculo [6]. Otra parte de esta investigación fue aceptada por pares a la conferencia AMITIC2024, será presentado en Septiembre 2024. También se puede ver en el anexo 8.1. 4.1.1 Recopilación de datos UEQ de investigaciones anteriores Para evaluar el valor real de tener visualizaciones tipo AttrakDiff y otras visualizaciones propuestas con datos UEQ, se necesitó un ejemplo de datos para crear los gráficos. El primer paso fue recopilar los datos de una evaluación que proporcione todos los datos crudos utilizando la investigación de Jonathan et al. [25], lo que los hizo fiables para la evaluación y fidedignos para la creación de las visualizaciones. Una vez se recopilaron los datos, se analizaron con la herramienta en ĺınea UEQ, que calcula automáticamente todos los datos necesarios para las visualizaciones y los muestra en gráficos, lo cual ayudó a identificar ideas y tendencias clave en la experiencia del usuario. Los mismos se tendrán de referencia para las comparaciones. 4.1.2 Generar visualizaciones El siguiente paso fue mapear los datos del proceso, para crear nuevas visualizaciones. En primer lugar, utilizando las técnicas de visualización AttrakDiff, que permitieron crear un perfil bidimensional del producto basado en las cualidades pragmáticas y hedónicas de las escalas UEQ. Posteriormente, se diseñaron las nuevas visualizaciones de datos utilizando nuevos tipos de representaciones gráficas que permitan una mejor comprensión de la informa- ción y sean basadas en las conclusiones del análisis de datos. Se debe de aseguró de que las visualizaciones fueran claras, atractivas y transmitan la información deseada con eficacia. Para este segundo paso, se usaron referencias para la inspiración de las visualizacio- nes, los siguientes art́ıculos: 1. Decision making and visualizations based on test results [26]. 2. Data visualization for strategic decision making [27]. 3. Towards Rigorously Designed Preference Visualizations for Group Decision Ma- king [28]. 4. Improving Visualization Design for Effective Multi-Objective Decision Making [29]. Los estudios exploran la complejidad de los gráficos y el volumen de datos afectan la calidad de las decisiones en escenarios con múltiples objetivos y compensaciones com- plejas. A la vez bordan los diseño de visualizaciones para la toma de decisiones grupales, enfocándose en cómo los individuos pueden modelar y comparar sus preferencias para 4.1. DISEÑO DE LAS VISUALIZACIONES 18 entender mejor los puntos de vista de los demás. Este cuarteto de art́ıculos presentan visualizaciones como: 1. Mapas de calor, son densos en información y adecuados para resúmenes de alto nivel. 2. Gráficos de distribución de candela que son útiles para identificar tendencias y comparar distribuciones. 3. Los gráficos de radar se recomiendan debido a la capacidad de comparación de datos bajo mismas categoŕıas. 4. Indicadores básicos, para brindar información general de los objetos evaluados. Estos art́ıculos resaltan la relevancia de las visualizaciones de datos en la toma de decisiones estratégicas y cómo pueden incorporarse en sistemas de evaluación para generar una mejor comprensión y guiar las decisiones cŕıticas. Además, los art́ıculos abordan un tema importante, que forma pilar de esta misma investigación, se trata de la visualización de datos para la toma de decisiones estratégicas, que son cŕıticas ya que implican inversiones significativas y resultados a largo plazo. Visualizaciones A manera de resumen del art́ıculo presentado, que se encuentra en el anexo 8.1, las visualizaciones basadas en AttrakDiff que se crearon fueron: 1. Descripción de pares de palabras, figura 4.5. 2. Rectángulo de confianza, figura 4.3. 3. Diagrama de valores medios para las áreas principales, figura 4.2. 4. Diagrama de valores medios para zonas espećıficas, figura 4.4. Figura 4.2: Diagrama de valores medios para las áreas principales 4.1. DISEÑO DE LAS VISUALIZACIONES 19 Figura 4.3: Rectángulo de confianza Figura 4.4: Diagrama de valores medios para zonas espećıficas 4.1. DISEÑO DE LAS VISUALIZACIONES 20 Figura 4.5: Descripción de pares de palabras Las visualizaciones que se propusieron basadas en los art́ıculos presentados como inspiración son: 1. Radar para todas las áreas evaluadas por UEQ, figura 4.6. 2. Indicadores de evaluación de datos UEQ, figura 4.8. 3. Mapa de calor de la distribución de votos de UEQ, figura 4.9. 4. Distribución de votos de velas para los elementos UEQ, figura 4.7. 5. 3D mayores áreas de evaluación, figura 4.6. Figura 4.6: Radar de categoŕıas y 3D mayores áreas de evaluación 4.1. DISEÑO DE LAS VISUALIZACIONES 21 Figura 4.7: Distribución de votos de velas para los elementos UEQ Figura 4.8: Indicadores Figura 4.9: Mapa de calor para distribución de votos 4.2. EVALUACIÓN DE LAS VISUALIZACIONES 22 4.2 Evaluación de las visualizaciones Para evaluar las nuevas visualizaciones se administró una encuesta de seguimiento a un nuevo grupo de 23 participantes de la Universidad de Costa Rica que tienen experiencia en el área de ciencias de computación, presentando tanto las visualizaciones mejoradas de AttrakDiff y las nuevas propuestas. Se recopilaron datos cuantitativos sobre las preferencias y la eficacia de los usuarios. Se determinó que la muestra de 23 participantes es lo suficientemente grande para obtener una muestra representativa dentro del contexto espećıfico de estudiantes de ciencias de la computación. Esto permite obtener una variedad de opiniones y expe- riencias, lo que permite manejar un grupo de este tamaño es más viable y práctico en términos de tiempo y recursos, especialmente en un entorno académico. También facilita el análisis cualitativo y cuantitativo de los datos recopilados sin resultar abru- mador, los participantes comparten un trasfondo común en ciencias de la computación, lo que puede reducir la variabilidad y permitir una evaluación más enfocada en las visualizaciones propuestas. Caracteŕısticas socio demográficas 1. Edad: los estudiantes universitarios se encuentran en el rango de 19 a 23 años. 2. Experiencia en ciencias de computación: llevan por lo menos un año de estudio en el área y han tomado cursos relevantes. 3. Género: la muestra está conformada tanto por mujeres como por hombres. La encuesta usó la escala de Likert para cada uno de sus ı́tems y se dividió en 5 áreas: 1. Evaluación general de las visualizaciones basadas en AttrakDiff. 2. Evaluación general de las visualizaciones propuestas. 3. Evaluación espećıfica de los gráficos basados en AttrakDiff. 4. Evaluación espećıfica de los gráficos propuestos. 5. Opinión personal. Es importante recalcar, que el diseño, resultados y su correspondiente análisis se encuentra en el art́ıculo presentado en la conferencia JOCICI [6] y aceptado en AMI- TIC2024 además se encuentra en el anexo 8.1. 4.3 Comparación de las visualizaciones Para la comparación objetiva de las visualizaciones, se planteó ejecutar taller de diseño, que reúna actores de tres áreas espećıficas: ingenieŕıa de software, diseño gráfico y ad- ministración de proyectos. El mismo se dividió en dos actividades principales: actividad 4.3. COMPARACIÓN DE LAS VISUALIZACIONES 23 de grupo focal y actividad de diseño de visualizaciones. El objetivo es llevar a cabo una comparación con un grupo de discusión de forma eficaz y es fundamental contar con el siguiente plan estructurado: 1. Se seleccionó cuidadosamente a los participantes que representen a la población con experiencia relevante en la experiencia del usuario, los mismos participantes son de distintas compañ́ıas de desarrollo de software. 2. Se elaboró una gúıa de preguntas que sirva como base para la discusión en el grupo focal para comparación de los dos tipos de visualizaciones. 3. Se prepararon materiales y escenarios para la sesión del grupo de discusión. Uti- lizar escenarios para presentar las visualizaciones originales de UEQ y las nuevas visualizaciones mejoradas. 4. Se presentó el contexto de la investigación y las visualizaciones originales de UEQ como las nuevas visualizaciones mejoradas, proporcionando el contexto y las ex- plicaciones necesarias. 5. Se facilitó una discusión grupal sobre las percepciones actuales de las visualiza- ciones de UEQ. 6. Propuso el diseño de visualizaciones al grupo para la representación de datos de UEQ. 7. Se recopiló la retroalimentación de la sesión del grupo de discusión. 4.3.1 Perfil de los participantes del taller de diseño El taller de diseño reclutó una muestra diversa y representativa de perfiles como in- genieŕıa de software, diseño gráfico y administración de proyectos, teniendo en cuenta factores como la edad, el sexo, la educación, los antecedentes y la experiencia. El taller se aseguró de que los participantes tengan un nivel suficiente de familiaridad e interés en el tema de la experiencia del usuario, estén dispuestos y sean capaces de participar en una discusión constructiva y respetuosa. Los perfiles fueron los siguientes: 1. Administradores de proyectos con experiencia en la gestión de proyectos de expe- riencia de usuario, que utilice métodos para evaluar y mejorar la usabilidad y la satisfacción de los usuarios de productos. 2. Diseñadores con experiencia en la creación y evaluación de interfaces de usua- rio. El diseñador debe ser capaz de evaluar los aspectos estéticos, funcionales y emocionales de los tipos de gráficos originales y nuevos. A la vez, proporcionar información sobre sus puntos fuertes, débiles y preferencias. 3. Ingenieros de software con experiencia en el desarrollo e implementación de inter- faces de usuario, que utilice métodos para garantizar la calidad y el rendimiento de los productos. 4.3. COMPARACIÓN DE LAS VISUALIZACIONES 24 Previo a la ejecución de el taller de diseño, se realizó un piloto del grupo focal con estudiantes de computación de la UCR del grupo de investigación impartido por el profesor Luis Quesada. En el taller participaron 6 participantes, divididos entre los perfiles anteriores, con el objetivo de comparar las visualizaciones y obtener retroalimentación valiosa, como parte de los resultados. Este grupo pequeño permitió una discusión más profunda y detallada, donde cada participante puede expresar sus opiniones y experiencias de ma- nera exhaustiva a la vez facilitó la interacción y el intercambio de ideas, promoviendo una conversación fluida y rica en contenido. Además es más manejable en términos de loǵıstica, moderación y análisis de las discusiones. Parte de usar un grupo de 6 participantes, es que la dinámica se basó en calidad sobre cantidad, donde la calidad de la retroalimentación obtenida de expertos suele ser más valiosa que la cantidad de participantes, especialmente cuando se trata de profesionales con conocimientos espećıficos y relevantes. Al incluir 6 profesionales de tres áreas distintas (ingenieŕıa de software, administración de proyectos y diseño gráfico), se aseguró una diversidad de perspectivas, experiencias sin hacer el grupo demasiado grande para manejar y balanceado entre las 3 áreas de perfil profesional. Las mejores prácticas en la organización de grupos de discusión como lo establece McQuarrie [30], recomiendan entre 6 y 12 participantes para mantener la discusión manejable y efectiva. Caracteŕısticas sociodemográficas 1. Edad: los profesionales se encuentran en el rango de 23 a 26 años. 2. Sexo: se compuso por 3 hombres y 3 mujeres. 3. Experiencia profesional: en promedio poseen 2 años de experiencia en su carrera profesional, y trabajando en esta área de desarrollo de software. 4. Formación académica: los participantes contaban con nivel bachillerato en sus respectivas áreas profesionales. 4.3.2 Tipos de preguntas para el taller de diseño Los tipos de preguntas para el grupo focal se enfocaron en la utilidad y facilidad de uso percibidas de los nuevos tipos de gráficos, en comparación con los originales, para distintos fines, como identificar puntos fuertes y débiles. Las preferencias y opiniones de los participantes sobre el diseño, la disposición, los colores, las etiquetas y la interactividad de los nuevos tipos de gráficos y cómo afectan a la legibilidad, claridad y atractivo de las visualizaciones. Se buscó que los participantes identificaran los retos y dificultades a la hora de interpretar los nuevos tipos de gráficos y cómo podŕıan abordarse. Las sugerencias y recomendaciones de los participantes para mejorar aún más las visualizaciones de UEQ y para añadir nuevas caracteŕısticas que respondan a sus necesidades. Las preguntas ejecutadas para el grupo focal fueron las siguientes: 4.4. EVALUACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS 25 1. ¿Hasta qué punto está familiarizado con las visualizaciones originales de UEQ, como el gráfico de barras y el diagrama de dispersión? ¿Con qué frecuencia y en qué contextos las utilizaŕıa? 2. ¿Cómo interpreta los resultados de las visualizaciones originales? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de comprender, comparar o comunicar? 3. ¿Cuáles son tus primeras impresiones sobre las nuevas visualizaciones propuestas, como el gráfico de radar, el mapa térmico y los indicadores? ¿En qué se diferencian de las originales en cuanto a estética, funcionalidad e información? 4. ¿Cómo interpreta los resultados de las nuevas visualizaciones? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de entender, comparar o comunicar? 5. ¿Cómo apoyan o mejoran las nuevas visualizaciones sus objetivos (dependiendo del área) y retos al utilizar UEQ? ¿Cuáles son los beneficios o inconvenientes de su uso? 6. ¿Qué probabilidades hay de que utilice las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos o presentaciones? ¿Qué factores influiŕıan en su decisión? 4.3.3 Propuestas de diseño para los participantes En la segunda parte del taller de diseño, cuando los participantes ya hab́ıan tenido el contexto y discutido los temas propuestos en las preguntas anteriores, se realizó una ac- tividad donde los participantes pudieron proponer mejoras y sus propias visualizaciones con datos de UEQ. Para la actividad, los participantes contaron materiales como papel, lápices de co- lores, marcadores, entre otros, aśı pudieron plasmar sus ideas de manera creativa. 4.4 Evaluación y análisis de resultados Como etapa final, para analizar los resultados de la encuesta y del grupo de discusión, se usó el análisis temático. El análisis temático es un método para identificar, analizar e informar patrones dentro de los datos. Organiza y describe un conjunto de datos de manera rica y, con frecuencia, interpreta diversos aspectos del tema de investigación. El método usado en esta investigación se basa en el art́ıculo “Using thematic analysis in psychology”[31]. El análisis temático permitió explorar cómo los participantes percibieron, evaluaron y compararon las visualizaciones original y nueva de los resultados del UEQ, y qué aspectos del diseño, la funcionalidad y la facilidad de uso influyeron en sus preferencias y opiniones. Los pasos que se ejecutaron en esta etapa fueron los siguientes: 1. Familiarización con los datos: Se transcribieron las grabaciones de audio del grupo de discusión y se leyeron las respuestas de la encuesta y las transcripciones varias veces para obtener una visión general de los datos e identificar ideas iniciales para la codificación. 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 26 2. Generación de códigos iniciales: se usó un enfoque deductivo para codificar los datos según las principales preguntas de la investigación y las dimensiones de AttrakDiff (calidad pragmática, calidad hedónica, atractivo). A la vez se usó un enfoque inductivo para codificar los temas y subtemas emergentes que fueran pertinentes para los datos y los objetivos de la investigación. 3. Búsqueda de temas: Se revisaron los códigos y categoŕıas y se agruparon en posibles temas y subtemas que representaban los principales patrones de significado de los datos. Además de un mapa temático, adjuntado en la sección de resultados 5, para visualizar las relaciones y conexiones entre los temas y subtemas y comprobar la coherencia y consistencia. 4. Revisión de los temas: Se refinaron y revisaron los temas y subtemas cotejándolos con los datos y las preguntas de la investigación. También se examinó si los temas reflejaban la diversidad y complejidad de los datos y si eran distintos y signifi- cativos. Luego, descataron, unieron o dividieron algunos temas y subtemas según fuera necesario y cambiar el nombre para que reflejen su esencia. 5. Definición y denominación de los temas: definieron los temas y subtemas finales resumiendo los principales caracteŕısticas e implicaciones y aportando ejemplos de los datos para ilustrarlos. También explicaron cómo se relacionaban los temas y subtemas con las preguntas de la investigación y el marco teórico de AttrakDiff y las técnicas novedosas. 6. Presentación de los resultados: se redactó el informe presentando como parte de los resultados en un orden lógico y coherente, apoyarse en pruebas extráıdas de los datos. También se discutieron los puntos fuertes y las limitaciones del análisis temático y las implicaciones y recomendaciones para el diseño y la evaluación de visualizaciones de los resultados de UEQ. 4.5 Proceso y ejecución de análisis temático Acontinuación se presenta la ejecución del análisis temático para el grupo de discusión que se ejecutó como parte del taller de diseño, junto al diagrama del proceso en la Figura 4.10: 4.5.1 Familiarización con los datos: Respuestas a las preguntas del grupo focal Estas respuestas forman parte del anexo 8.4. 4.5.2 Generación de Códigos Iniciales Códigos iniciales extráıdos de las respuestas: 1. Familiaridad con Visualizaciones Originales a) Uso ocasional 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 27 b) Conocimiento moderado c) Uso limitado en empresas 2. Interpretación de Visualizaciones Originales a) Dificultad de interpretación b) Resultados básicos c) Falta de atractivo visual d) Información básica 3. Ventajas sobre Nuevas Visualizaciones a) Claridad y facilidad de comprensión b) Menos recargadas c) Rapidez en la comprensión de datos 4. Interpretación sobre Nuevas Visualizaciones a) Claridad en áreas de mejora b) Comprensión de mı́nimos y máximos c) Necesidad de etiquetas adicionales 5. Impacto en Objetivos y Retos a) Datos espećıficos por área b) Facilidad de comprensión c) Eficiencia en presentación de datos d) Mejora en la toma de decisiones 6. Probabilidad de Uso Futuro a) Alta probabilidad de uso b) Atractivo visual y rapidez c) Necesidad de mejoras 4.5.3 Búsqueda de Temas Agrupación de códigos en temas potenciales: 1. Familiaridad y Uso de Visualizaciones Originales a) Experiencia previa b) Conocimiento y uso en el contexto profesional 2. Desaf́ıos y Limitaciones de Visualizaciones Originales 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 28 a) Dificultad de interpretación b) Atractivo visual insuficiente c) Resultados básicos y poco detallados 3. Ventajas de Nuevas Visualizaciones a) Facilidad de comprensión b) Claridad y rapidez en la interpretación de datos c) Estética mejorada 4. Impacto en el Trabajo y Toma de Decisiones a) Mejora en la presentación de datos b) Eficiencia en la comunicación de resultados c) Apoyo en la toma de decisiones 5. Aceptación y Uso Futuro a) Alta disposición a usar nuevas visualizaciones b) Factores que influyen en la decisión de uso 4.5.4 Revisión de Temas Refinamiento de los temas para asegurar coherencia y distinción: 1. Conocimiento y Uso de Visualizaciones Originales y Nuevas 2. Desaf́ıos en la Interpretación de Visualizaciones Originales 3. Beneficios de Nuevas Visualizaciones 4. Impacto en Eficiencia y Toma de Decisiones 5. Adopción y Uso Futuro de Nuevas Visualizaciones 4.5.5 Definición y Nombramiento de Temas 1. Conocimiento y Uso de Visualizaciones a) Describe la familiaridad y el uso de visualizaciones originales y nuevas por los participantes. Algunos participantes han usado las visualizaciones originales de UEQ ocasionalmente en sus proyectos, mientras que otros están familiari- zados con ellas pero no las utilizan frecuentemente en sus empresas. 2. Desaf́ıos en la Interpretación de Visualizaciones Originales a) Se detalla los problemas encontrados al interpretar las visualizaciones origi- nales de UEQ. Los participantes las encuentran poco intuitivas y dif́ıciles de interpretar, considerándolas básicas y poco atractivas, con falta de elementos visuales sobresalientes. 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 29 3. Beneficios de Nuevas Visualizaciones a) Se puede destacar las ventajas percibidas de las nuevas visualizaciones pro- puestas. Los participantes las consideran más limpias, fáciles de entender y estéticamente agradables, permitiendo una interpretación más clara y rápida de los datos. 4. Impacto en Eficiencia y Toma de Decisiones a) Se explica cómo las nuevas visualizaciones mejoran la eficiencia y apoyan la toma de decisiones. Los participantes perciben que las nuevas visualizaciones facilitan la comprensión y la comunicación de los resultados. 5. Adopción y Uso Futuro a) Tiende a explorar la disposición de los participantes a adoptar las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos y presentaciones. Factores como la claridad, la rapidez en la presentación de datos y la estética influyen positi- vamente en esta decisión. 4.5.6 Informe de Análisis Temático Este análisis temático proporciona una visión detallada de cómo las nuevas visualiza- ciones pueden mejorar la evaluación de la experiencia del usuario y su impacto en el trabajo de los profesionales. 1. Conocimiento y Uso de Visualizaciones a) Los participantes tienen un conocimiento y uso moderado de las visualiza- ciones originales de UEQ. Algunos las usan ocasionalmente en sus proyectos, mientras que otros están familiarizados pero no las utilizan frecuentemente en sus empresas. Las respuestas indican que las visualizaciones originales son conocidas en el ámbito profesional, pero su aplicación práctica es limitada debido a varios factores, como la falta de tiempo y recursos. 2. Desaf́ıos en la Interpretación de Visualizaciones Originales a) Las visualizaciones originales son percibidas como poco intuitivas y dif́ıciles de interpretar. Los participantes las consideran básicas y poco atractivas, con falta de elementos visuales sobresalientes que faciliten la interpretación de los datos. Hay una sensación general de que las visualizaciones no logran trans- mitir de manera efectiva la información necesaria para evaluar la experiencia del usuario. 3. Beneficios de Nuevas Visualizaciones a) Las nuevas visualizaciones propuestas son vistas como más limpias, fáciles de entender y estéticamente agradables. Permiten una interpretación más clara y rápida de los datos, destacando las áreas de mejora y los puntos 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 30 fuertes. Los participantes aprecian la claridad y la rapidez con la que pueden comprender la información, lo que las hace más efectivas en comparación con las visualizaciones originales. 4. Impacto en Eficiencia y Toma de Decisiones a) Las nuevas visualizaciones mejoran la presentación de datos y apoyan una toma de decisiones más eficiente. Los participantes perciben que las nuevas visualizaciones facilitan la comprensión y la comunicación de los resultados. La claridad y la organización de los datos permiten una mejor identificación de áreas de mejora y fortalezas, lo que es crucial para la toma de decisiones en el desarrollo de productos y proyectos. 5. Adopción y Uso Futuro a) Los participantes están dispuestos a adoptar las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos. Factores como la claridad, la rapidez en la presentación de datos y la estética influyen positivamente en esta decisión. Sin embargo, algu- nos mencionan la necesidad de realizar mejoras adicionales para maximizar la efectividad de estas visualizaciones. 4.5. PROCESO Y EJECUCIÓN DE ANÁLISIS TEMÁTICO 31 Figura 4.10: Diagrama de proceso de análisis temático CAPÍTULO V. RESULTADOS 5.1 Análisis de los resultados de la encuesta Este análisis se encuentra disponible en el anexo 8.1, como parte del art́ıculo presentado [6]. 5.2 Análisis de los resultados del grupo de focal 5.2.1 Pregunta 1: ¿Hasta qué punto está familiarizado con las visualizaciones originales de UEQ, como el gráfico de barras y el diagrama de dispersión? ¿Con qué frecuencia y en qué contextos las utilizaŕıa? El análisis temático de la sección 4.5 y el resumen de la Cuadro 5.1, revela una familia- ridad moderada con las visualizaciones UEQ entre los participantes, con un uso variado en contextos de evaluación de usabilidad y diseño. A pesar de la limitada frecuencia de uso, existe un interés en utilizar estas herramientas más frecuentemente y en explo- rar nuevas visualizaciones que mejoren la comprensión y la toma de decisiones en el contexto de usabilidad de aplicaciones de software. Las respuestas muestran que hay un nivel de familiaridad variado con las visuali- zaciones originales de UEQ, desde moderado a bajo, y que no se han usado de forma frecuente ni extensiva. Los contextos en los que se han utilizado o se utilizaŕıan son principalmente para experimentos, revisión, evaluación y propuestas de diseño de apli- caciones de software, tanto internas como externas de la compañ́ıa. Además, se sugiere considerar la integración de estas herramientas en procesos de desarrollo y diseño para fomentar su uso y aplicación práctica. La investigación futura podŕıa explorar espećıficamente cómo estas nuevas visualizaciones pueden facilitar la evaluación de usabilidad y el diseño centrado en el usuario en diferentes contextos y proyectos. Los participantes expresan interés y disposición para seguir usando o proponer el uso de UEQ para mejorar la usabilidad de sus productos, pero también sugieren que existen barreras de tiempo, recursos o cultura organizacional que limitan su aplicación. La retroalimentación de los participantes sugiere que hay una necesidad y un interés en herramientas que puedan apoyar de manera efectiva la toma de decisiones en el diseño y la evaluación de la usabilidad, lo que subraya la importancia de continuar desarrollando y refinando visualizaciones en el contexto de UEQ. Este análisis proporciona una base sólida para futuras investigaciones y desarrollo de herramientas en el ámbito de la usabilidad y el diseño de interfaces de usuario. La inclusión de perspectivas de distintos roles profesionales en el grupo de discu- sión ha enriquecido la comprensión de las necesidades y preferencias en relación con las visualizaciones de UEQ, lo que puede guiar el desarrollo de soluciones más efectivas y accesibles para una amplia gama de usuarios. Este análisis temático destaca la impor- tancia de desarrollar visualizaciones de UEQ que sean intuitivas, informativas y faciliten 32 32 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 33 la toma de decisiones en el diseño y evaluación de la usabilidad de aplicaciones de soft- ware. Se podŕıa inferir que las visualizaciones originales de UEQ no son suficientemente atractivas, claras o útiles para motivar un uso más frecuente y extensivo, y que hay una oportunidad de mejorarlas para facilitar la toma de decisiones y la comunicación de los resultados. Código Frecuencia de uso Contexto de uso Conocimiento del tema Propuesta de uso 1 Par de veces Experimentos Moderadamente familiarizado Lo seguiŕıa usando 2 Una vez Revisión en el equipo Menos familiarizado Lo usaŕıa en el futuro 3 No ha usado Reportes y estudios de diseño Conoce del tema Lo propondŕıa como mejora de desarrollo 4 Śı ha usado Aplicaciones de la compañ́ıa Moderadamente familiarizado No lo usaŕıa Cuadro 5.1: Resumen de resultados para la pregunta ¿Hasta qué punto está familiarizado con las visualizaciones originales de UEQ, como el gráfico de barras y el diagrama de dispersión? ¿Con qué frecuencia y en qué contextos las utilizaŕıa? 5.2.2 Pregunta 2: ¿Cómo interpreta los resultados de las visualizaciones originales? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de comprender, comparar o comunicar? En el análisis temático de la sección 4.5 y en la Cuadro 5.2, las respuestas a la pregunta de grupo de discusión revelan una insatisfacción generalizada con las visualizaciones originales del cuestionario UEQ. Los participantes coinciden en que las visualizaciones son poco intuitivas, dif́ıciles de interpretar, básicas, poco atractivas y poco informativas. Estas opiniones sugieren que las visualizaciones originales no cumplen con los objetivos de comunicar eficazmente los resultados de la evaluación de la usabilidad, ni de generar una impresión positiva sobre la misma. Los participantes señalan algunos aspectos espećıficos que dificultan la comprensión, la comparación y la comunicación de los resultados. Uno de ellos es la relación entre las escalas, que no se aprecia claramente. Otro es el valor de los colores, que no se entiende ni se explica. Estos elementos pueden generar confusión o ambigüedad en la interpretación de los datos. Además, los participantes expresan que las visualizaciones carecen de elementos visuales que llamen la atención, que destaquen las fortalezas y debilidades, y que brinden más valor a los datos. Estos elementos podŕıan facilitar la śıntesis, el análisis y la presentación de los resultados. Estas respuestas indican que las visualizaciones originales tienen un bajo impacto visual y cognitivo, y que no aprovechan el potencial de las técnicas gráficas para trans- mitir información compleja de forma sencilla y atractiva. Por lo tanto, se hace evidente la necesidad de proponer y crear nuevas visualizaciones que mejoren la experiencia de los usuarios del cuestionario UEQ, y que contribuyan a una mejor toma de decisiones sobre la usabilidad de las aplicaciones de software. 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 34 Código Interpretación Elementos visuales Valor de datos Debilidades y fortalezas 1 Poco intuitivos y a veces dificiles de interpretar Presenta resultados muy básicos No generan una sensación positiva de la usabilidad Śı brindan la información necesaria 2 No se aprecia la relación entre las escalas Se necesitan elementos visuales para que los resultados sean llamativos Parecen poco armoniosos y poco atractivos Podŕıa ayudar a brindar más valor a los datos 3 No se entiende el valor de los colores Parece que la parte donde menos se invirtió fue en las gráficas Generan una visión muy básica No se aprecia la relación entre las escalas 4 Ayudan muy poco a ver l as debilidades y las fortalezas Parecen poco armoniosos y poco atractivos Ayudan muy poco a ver las debilidades y las fortalezas No se entiende el valor de los colores Cuadro 5.2: Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo interpreta los resultados de las visualizaciones originales? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de comprender, comparar o comunicar? 5.2.3 Pregunta 3: ¿Cuáles son tus primeras impresiones sobre las nuevas visualizaciones propuestas, como el gráfico de radar, el mapa térmico y los indicadores? ¿En qué se diferencian de las originales en cuanto a estética, funcionalidad e información? Como se denota en la Cuadro 5.3, el grupo de discusión mostró una opinión positiva sobre las nuevas visualizaciones propuestas para el cuestionario estandarizado UEQ, destacando sus ventajas en cuanto a estética, funcionalidad e información. Los partici- pantes coincidieron en que las nuevas visualizaciones son más limpias, fáciles de entender y menos aburridas que las originales, lo que implica una mayor atracción visual y una menor carga cognitiva para los usuarios. Además, valoraron que las nuevas visualizacio- nes se especializan en las áreas espećıficas del UEQ, como el gráfico de radar, el mapa térmico y los indicadores, lo que permite una mayor profundidad y detalle en el análisis de la usabilidad de las aplicaciones de software. Asimismo, el grupo de discusión resaltó que las nuevas visualizaciones ofrecen una menor obstrucción de los datos, lo que significa que se eliminan los elementos innece- sarios o redundantes que podŕıan distraer o confundir a los usuarios. Los participantes también apreciaron que las nuevas visualizaciones pueden brindar tanto material para las áreas espećıficas como para las áreas generales del UEQ, lo que implica una mayor flexibilidad y adaptabilidad a las necesidades y preferencias de los usuarios. Por ejem- 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 35 plo, el gráfico de radar puede mostrar una visión global de las dimensiones del UEQ, mientras que el mapa térmico y los indicadores pueden enfocarse en las subdimensiones o los ı́tems individuales. Como se denota en el análisis temático de la sección 4.5, el grupo de discusión reconoció que las nuevas visualizaciones cumplen el objetivo de la investigación, que es proponer y crear visualizaciones que ayuden a una mejor toma de decisiones con respecto a la usabilidad de las aplicaciones de software. Los participantes afirmaron que las nuevas visualizaciones ayudan a consumir más rápido la información, lo que implica una mayor eficiencia y efectividad en el proceso de evaluación. Además, indicaron que las nuevas visualizaciones no son tan pesadas de ver, lo que implica una mayor satisfacción y motivación para los usuarios. Código Diseño Funcionalidad Información 1 Más limpias Fáciles de entender Menos obstrucción de datos 2 Fáciles de entender Especialización en áreas espećıficas Brindan material para áreas espećıficas y generales 3 Menos aburridas Consumo rápido de información Ayudan a consumir más rápido la información 4 Menos recargadas No son pesadas de ver Cumplen el objetivo de la investigación Cuadro 5.3: Resumen de resultados para la pregunta ¿Cuáles son tus primeras impresiones sobre las nuevas visualizaciones propuestas, como el gráfico de radar, el mapa térmico y los indicadores? ¿En qué se diferencian de las originales en cuanto a estética, funcionalidad e información? 5.2.4 Pregunta 4: ¿Cómo interpreta los resultados de las nuevas visualizaciones? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de entender, comparar o comunicar? El análisis de las respuestas a la pregunta del grupo de discusión, revela que las nuevas visualizaciones tienen una aceptación positiva por parte de los participantes, quienes consideran que facilitan la interpretación de los resultados del cuestionario UEQ y la identificación de las áreas de mejora de la usabilidad de las aplicaciones de software. Los participantes destacan que las nuevas visualizaciones permiten ver la distribución de las opiniones de los evaluados, aśı como los valores extremos, lo que les da una idea más precisa del nivel de satisfacción o insatisfacción de los usuarios con los diferentes aspectos evaluados. Sin embargo, también se observan en la Cuadro 5.4 algunas sugerencias de mejora de las nuevas visualizaciones, relacionadas con la inclusión de más etiquetas y puntos de referencia que faciliten la comprensión y la comparación de los datos. Los participantes señalan que algunas visualizaciones carecen de información suficiente para interpre- tar el significado de los ejes, las escalas o los colores, lo que puede generar confusión 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 36 o ambigüedad. Asimismo, indican que seŕıa útil contar con algún criterio o estándar que permita evaluar el rendimiento de las aplicaciones de software en función de los resultados del cuestionario UEQ, y que se refleje en las visualizaciones. Código Facilidad de interpretación Falta de información Mejora en la visualización de los datos Optimización de consumo de datos 1 Se puede ver de mejor manera las áreas de mejora que se están evaluando y cuales son las que están bien. Hacen falta algunas etiquetas pero en general está bien y se entiende el concepto. Se puede ver de mejor manera las áreas de mejora que se están evaluando y cuales son las que están bien. Son visualizaciones distintas pero cumplen mejor con la idea de optimización de consumo de datos 2 Se pueden entender donde están la mayoŕıa de la opinión de los evaluados, aśı como los valores mı́nimos y máximos Brinda una versión más clara de los resultados y datos Brinda una versión más clara de los resultados y datos 3 Brinda una versión más clara de los resultados y datos Faltan algunos puntos de referencia de los datos pero si se entienden bien las gráficas Son visualizaciones distintas pero cumplen mejor con la idea de optimización de consumo de datos Se pueden entender donde están la mayoŕıa de la opinión de los evaluados, aśı como los valores mı́nimos y máximos 4 Son visualizaciones distintas pero cumplen mejor con la idea de optimización de consumo de datos Cuadro 5.4: Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo interpreta los resultados de las nuevas visualizaciones? ¿Qué aspectos le resultan fáciles o dif́ıciles de entender, comparar o comunicar? Las nuevas visualizaciones son una propuesta innovadora y mejorada para presentar 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 37 los resultados del cuestionario UEQ, que logran captar la atención y el interés de los participantes, y que facilitan la toma de decisiones sobre la usabilidad de las aplicaciones de software. No obstante, se recomienda incorporar algunas mejoras en el diseño y la comunicación de las visualizaciones, para asegurar una mayor claridad, precisión y consistencia de los datos, y para ofrecer una orientación más efectiva a los usuarios de las visualizaciones. 5.2.5 Pregunta 5: ¿Cómo apoyan o mejoran las nuevas visualizaciones sus objetivos (dependiendo del área) y retos al utilizar UEQ? ¿Cuáles son los beneficios o inconvenientes de su uso? El grupo de discusión expresó una valoración positiva de las nuevas visualizaciones propuestas para el cuestionario estandarizado UEQ, que mide la usabilidad de aplica- ciones de software. Los participantes como se ve en la Cuadro 5.5, destacaron que las visualizaciones apoyan o mejoran sus objetivos y retos al utilizar UEQ, desde diferentes perspectivas y áreas de trabajo. Los diseñadores gráficos, resaltaron que las nuevas visualizaciones les muestran datos espećıficos por área, como la estética, la claridad o la estimulación, que son relevantes para su trabajo. Además, apreciaron que los colores y gráficas usadas permiten una comprensión más eficiente de los datos, lo que les facilita identificar las fortalezas y debilidades de sus diseños, y proponer soluciones creativas. Los administradores de proyecto, enfatizaron que las nuevas visualizaciones les faci- litan la comprensión de los datos, lo que les ayuda a tener una visión global y detallada del rendimiento y la satisfacción de los usuarios. Asimismo, valoraron que la distribu- ción de los datos de los gráficos les permite consumir la información más eficiente, lo que les ahorra tiempo y recursos, y les permite ajustar y comunicar los objetivos y las expectativas del proyecto. Los ingenieros de software, subrayaron que las nuevas visualizaciones les ayudan y les permiten tener la información de una forma más fidedigna, lo que les aporta confianza y seguridad en el análisis de los datos. Igualmente, destacaron que las visualizaciones son los nuevos agentes que les permiten una mejor toma de decisiones, ya que les facilitan identificar los problemas y las oportunidades de mejora de las aplicaciones, y priorizar las acciones y las soluciones técnicas. 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 38 Código Comprensión de datos Eficiencia en la toma de decisiones Confianza de la información Facilidad de uso 1 Muestran datos espećıficos por área Ayuda y permite tener la información de una forma más fidedigna Ayuda y permite tener la información de una forma más fidedigna Facilidad de compresión de los datos 2 Facilidad de compresión de los datos Los colores y gráficas usadas permiten una compresión más eficiente de los datos Las visualizaciones son los nuevos agentes que permiten una mejor toma de decisiones Los colores y gráficas usadas permiten una compresión más eficiente de los datos 3 Los colores y gráficas usadas permiten una compresión más eficiente de los datos La distribución de los datos de los gráficos permiten consumir la información más eficiente Muestran datos espećıficos por área La distribución de los datos de los gráficos permiten consumir la información más eficiente 4 La distribución de los datos de los gráficos permiten consumir la información más eficiente Las visualizaciones son los nuevos agentes que permiten una mejor toma de decisiones Facilidad de compresión de los datos Muestran datos espećıficos por área Cuadro 5.5: Resumen de resultados para la pregunta ¿Cómo apoyan o mejoran las nuevas visualizaciones sus objetivos (dependiendo del área) y retos al utilizar UEQ? ¿Cuáles son los beneficios o inconvenientes de su uso? 5.2. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DEL GRUPO DE FOCAL 39 5.2.6 Pregunta 6: ¿Qué probabilidades hay de que utilice las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos o presentaciones? ¿Qué factores influiŕıan en su decisión? El análisis de las respuestas de acuerdo con la Cuadro 5.6, a la pregunta de grupo de discusión sobre la probabilidad de uso de las nuevas visualizaciones en el cuestionario UEQ revela una actitud positiva y favorable hacia las propuestas, aśı como algunos aspectos que influyen en la decisión de los participantes. Se puede observar que todos los participantes expresaron su intención de utilizar las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos o presentaciones, lo que indica un alto grado de aceptación y satisfacción con las mismas. Los factores que influyen en la decisión de los participantes son principalmente la estética, la claridad y la rapidez de las nuevas visualizaciones. Los participantes valoran que las nuevas visualizaciones no sean tan recargadas y aburridas como las anteriores, sino que sean atractivas, llamativas y fáciles de consumir. Además, aprecian que las nuevas visualizaciones brinden una presentación de los datos más rápida y sencilla, que facilite la comprensión y la toma de decisiones sobre la usabilidad de las aplicaciones de software. Estos factores coinciden con los objetivos de la investigación de proponer y crear nuevas visualizaciones que mejoren la experiencia de los usuarios del cuestionario UEQ. Sin embargo, también se puede identificar que algunos participantes expresaron al- gunas reservas o sugerencias de mejora para las nuevas visualizaciones. Por ejemplo, uno de ellos mencionó que deben realizarse las mejoras correspondientes, sin especifi- car cuáles, y otro dijo que las usaŕıa pero con experimentos, lo que implica que aún no está totalmente convencido de su eficacia. Estas respuestas sugieren que las nuevas visualizaciones todav́ıa necesitan ser evaluadas y ajustadas para asegurar su calidad y validez, aśı como para resolver posibles dudas o inconvenientes que puedan surgir en su aplicación. Por lo tanto, se recomienda realizar más pruebas y validaciones de las nue- vas visualizaciones con diferentes usuarios y contextos, aśı como recoger sus opiniones y sugerencias para mejorarlas. 5.3. ANÁLISIS DE PROPUESTAS DE TALLER DE DISEÑO 40 Código Atractivos Rapidez Facilidad Mejoras necesarias 1 Śı los usuaria, debido a que no son tan recargados y aburridos Śı los usaŕıa, brindan rapidez en la presentación de los datos Śı los usaŕıa pero deben realizarse las mejoras correspondientes, pero es muy fácil entender los datos Śı los usaŕıa pero deben realizarse las mejoras correspondientes, pero es muy fácil entender los datos 2 Śı los usaŕıa. son atractivos Śı los usaŕıa, los propondŕıa porque son fáciles de consumir Los colores y gráficas usadas permiten una compresión más eficiente de los datos 3 Śı los usaŕıa pero con experimentos, son llamativos para presentar La distribución de los datos de los gráficos permiten consumir la información más eficiente Cuadro 5.6: Resumen de resultados para la pregunta ¿Qué probabilidades hay de que utilice las nuevas visualizaciones en sus futuros proyectos o presentaciones? ¿Qué factores influiŕıan en su decisión? 5.3 Análisis de propuestas de taller de diseño En el taller de diseño se buscó proponer y crear nuevas visualizaciones para el cuestio- nario estandarizado UEQ, que mide la usabilidad de aplicaciones de software a partir de seis categoŕıas: atractivo, perspicuidad, eficiencia, dependencia, estimulación y novedad. Se partió de las visualizaciones existentes, los participantes exploraron otras opciones que pudieran complementar o mejorar la presentación y el análisis de los resultados. Se trabajó en equipos multidisciplinarios y se generaron tres propuestas: un mapa de rectángulos, un gráfico polar y un gráfico de burbujas, se encuentran en el Anexo 8.5. Mapa de rectángulos: esta visualización consiste en representar cada categoŕıa de UEQ como un rectángulo que contiene a su vez otros rectángulos más pequeños que corresponden a los subitems de cada categoŕıa. La ventaja de esta visualización es que permite ver de forma rápida y compacta la distribución y el peso de cada subitem dentro de cada categoŕıa, aśı como comparar las categoŕıas entre śı según su tamaño. La desventaja de esta visualización es que puede resultar confusa o abrumadora si hay muchos subitems o si los rectángulos tienen colores o etiquetas poco claros. Además, puede dificultar la percepción de las diferencias o similitudes entre los valores de los 5.3. ANÁLISIS DE PROPUESTAS DE TALLER DE DISEÑO 41 subitems, ya que se basa en el área y no en la longitud o la posición de los rectángulos. Gráfico polar: esta visualización consiste en representar cada categoŕıa de UEQ como un segmento de un ćırculo, cuya longitud depende del valor promedio de los subitems de cada categoŕıa. La ventaja de esta visualización es que permite ver de forma intuitiva y atractiva la proporción y la relación de cada categoŕıa con respecto al conjunto, aśı como identificar las fortalezas y debilidades de la usabilidad de la aplicación. La desventaja de esta visualización es que puede generar distorsiones o sesgos visuales al comparar los segmentos, ya que los que están más cerca del centro pueden parecer más pequeños o menos importantes que los que están más cerca del borde. Además, puede ocultar la variabilidad o la dispersión de los valores de los subitems dentro de cada categoŕıa, ya que se basa en el promedio y no en el rango o la distribución de los valores. Gráfico de burbujas: esta visualización consiste en representar cada categoŕıa de UEQ como una burbuja, cuyo tamaño depende del valor promedio de los subitems de cada categoŕıa, y cuya posición depende de dos dimensiones elegidas previamente, por ejemplo, la importancia y la satisfacción. La ventaja de esta visualización es que permite ver de forma dinámica y flexible la combinación y el equilibrio de diferentes aspectos de la usabilidad de la aplicación, aśı como explorar diferentes escenarios o hipótesis según las dimensiones elegidas. La desventaja de esta visualización es que puede resultar compleja o ambigua si hay muchas burbujas o si las dimensiones no están bien definidas o justificadas. Además, puede perder precisión o claridad al representar los valores de las categoŕıas, ya que se basa en el área y no en la longitud o la posición de las burbujas. Definitivamente las tres visualizaciones propuestas tienen sus ventajas y desventajas, y pueden ser útiles o no según el objetivo, el co