Metodologías Técnicas y Competencias para la ejecución de proyectos de Acción Social MSc. Susana Ureña Mora Participativas PRESENTACIÓN En este documento se presenta una serie de recursos pedagógicos y técnicas para la facilitación de proyectos educativos y de acción social; basadas en principios de metodologías participativas, de la gramificación y del aprendizaje activo. Todas ellas han sido recuperadas y puestas en práctica a lo largo de varios años de experiencia en procesos de aprendizaje y facilitación de espacios colectivos con diverso grupo poblacionales, en proyectos formativos y de cción social. Dada su naturaleza práctica y en congruencia metodológica con los principios de la formación humana, es importante recalcar que los insumos acá presentados son recursos que pueden ser modificados, adaptados o variados según las necesidades contextuales, poblacionales o formativas de cada proceso. Asimismo, es fundamental enfatizar que estas técnicas, como en todo recurso técnico-operativo, se recomienda no utilizarlas como un fin en sí mismo, sino que deben siempre ser sopesadas y valoradas en función de los objetivos de aprendizaje o de la finalidad de acción propuesta en el proyecto; esto para evitar caer en acciones pragmáticas que vacían de sentido transformador, ético y colaborativo de la acción social. Se pueden llevar las preguntas impresas en papelitos, o hacerlas tipo carta; también se puede utilizar la aplicación wordwall ingresar las preguntas en el juego de cartas al azar y proyectar las preguntas. (Ver Anexo N°1 Preguntas) TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN O ANIMACIÓN PRESENTACIÓN CON PREGUNTA MATERIALES Al iniciar esta dinámica es importante que la persona facilitadora le pida al grupo que escuchen con atención, respeto y empatía. Sí alguna persona no se siente a gusto con la pregunta que le tocó, puede pedir un cambio de pregunta. Sin embargo, es importante que la persona facilitadora también pueda sostener el espacio e invitar a las personas a que explore en su autoconocimiento y que se sienta en con�anza de descubrir cosas de ellas o ellos mismos en sus respuestas. Una vez cada una de las personas participantes y facilitadoras se hayan presentado y contestado sus preguntas, es importante hacer un cierre re�exivo y agradecer a las personas por abrir sus corazones y compartir con el grupo. ALGUNAS CONSIDERACIONES 1. Permitir al grupo elegir en una posición y lugar cómodo para estar (puede ser sentados en el suelo, en círculo o de pie). 2. Pedir a cada persona que se presente diciendo toda aquella información personal que quiera compartir con el grupo y que sea importante de conocer de acuerdo al contexto. Por ejemplo: nombre, cómo le gusta que le digan, edad, donde vive, lugar de trabajo, carrera, proyecto, organización, etc. 3. Una vez compartida esta información la persona saca una tarjeta, papelito o lanza en la aplicación para que saque una pregunta y procede a responder sin condiciones de ningún tipo ni restricciones de tiempo. INDICACIONES Tres bolas medianas (tipo tenis o antiestrés). Recomendación: Las bolas pueden ser de diferentes tamaños y materiales, esto para dar más dinamismo y di�cultad. PASABOLAS MATERIALES HABILIDADES Y DESTREZAS DE APRENDIZAJE 1. Se forma un círculo entre todas las personas participantes. 2. Se pone en juego una primera bola la cual deberán pasar entre sus compañeros siguiendo tres reglas: 1. La bola debe pasarla siempre a la misma persona evitando que caiga al suelo 2. Todos tienen que tocar la bola. 3. La bola debe llegar hasta la persona que inició a pasarla. 3. Se inicia pasando una sola bola y si el grupo no se conoce, se procede a decir el nombre cuando se recibe la bola. 4. Una vez concluida la primera ronda, se desafía al grupo a la velocidad, esta vez utilizando tres bolas. 5. Posteriormente se incluye la variable tiempo y se desafía a pasar la bola en el menor tiempo posible. 6. Así sucesivamente se va desa�ando al grupo a reducir el tiempo y crear estrategias que les permita cumplir con el reto de pasar las bolas por todas las manos, evitando que se caigan al suelo y terminando en las manos de la persona que inició a pasar las bolas; todo ello en el menor tiempo. INDICACIONES Con esta dinámica se puede trabajar: integración, comunicación, resolución creativa y trabajo en equipo. Se debe incentivar al grupo a buscar soluciones y “salirse” de lo conocido. La persona facilitadora puede introducir tantas variaciones como desafíos considere necesarios y el grupo lo posibilite. No requiere EL SEMÁFORO MATERIALES 1. Se hace un círculo con todas las personas del grupo, como se sientan más cómodos (sentados o de pie). 2. Se brinda la siguiente indicación: la persona que está en el centro va ir diciendo los colores del semáforo señalando a una persona del círculo, si se le señala diciendo rojo: debe decir su propio nombre, si se le dice amarillo, dice el nombre de la persona a su derecha y si se le dice verde el nombre de la persona de su izquierda. 3. Cuando la persona en el centro dice semáforo, todas las personas deben moverse y buscar otro espacio distinto en el que estaba. 4. Se repite por varias veces, también el facilitador puede en algún momento donde dice semáforo pasar a tomar un asiento y dejar una persona del grupo facilitando; como una forma de introducir más dinamismo a la actividad. 5. La actividad se puede cerrar solicitando a una persona que intente decir el nombre de todas las personas del grupo. INDICACIONES ·Dice su propio nombre. ·Dice el nombre de la persona que está a su derecha. ·Dice el nombre de la persona que está a su izquierda Parte N°2: Presentación 5. Cada persona hace su presentación personas y conforme se van presentando, toma una tarjeta con un medio de transporte que considere represente su sentir en relación a su “viaje por la vida” (también se puede delimitar a acciones o momentos más especí�cos como, por ejemplo: el viaje para llegar al taller, su viaje en el proyecto que desarrollan, su viaje en la carrera que cursan, etc. Un ejemplo de posibles respuestas es: Mi viaje por la vida ha sido como andar en bicicleta, siempre he tenido que pedalear fuerte y mantener el equilibrio. Mi viaje por la vida ha sido como andar en avioneta: muy inestable, llena de incertidumbre, pero he logrado llegar muy alto. -Música -Imágenes o postales de diferentes medios de transporte (Anexo N°2) ¿CÓMO HA SIDO TU VIAJE? MATERIALES Parte N°1: Caldeamiento: Es una técnica de movilización activa que permite dinamizar el espacio y energizar para disponer a las personas a un proceso de aprendizaje o acción. 1. Se inicia, poniendo música e indicando a las personas que camine libremente por todo el espacio, sintiendo sus cuerpos y conectando con el momento presente. 2. Conforme avanza la música y las personas se sintonizan con el momento y el espacio, se puede ir introduciendo recuerdos o preguntas que permitan a las personas conectar con memorias de su propio “viaje” personal. Algunas sugerencias de preguntas o memorias son: lo primero que hicieron al levantarse, las expectativas o emociones con las que venían ese día a la sesión, lo que más les gusta de ellas/os, ¿Cuál es su super poder? y entre otras preguntas que la persona facilitadora considere pertinentes. 3. Además, se puede introducir pausas en la música y en algunas preguntas, para que las personas compartan sus respuestas o anécdotas con alguna otra persona del grupo. 4. Finalmente se detiene la música y se les pide a las personas colocarse en círculo o media luna, alrededor de las tarjetas de los medios de transporte. INDICACIONES ¿CÓMO HA SIDO TU VIAJE? HABILIDADES Y DESTREZAS DE APRENDIZAJE Esta actividad permite utilizar el lenguaje corporal y metafórico para conectar con las emociones y los aprendizajes de vida, es importante que al cerrar la actividad la persona facilitadora agradezca la participación y haga énfasis en que el viaje que recorremos por la vida es personal y único, que todas las personas estamos tratando de vivir con los medios y posibilidades que cada quien tiene. Objetos (aportados por el grupo) Hojas de colores Marcadores TIEMPO ESTIMADO: 20-30 min TÉCNICAS DE APRENDIZAJE MUSEO DE OBJETOS VALIOSOS MATERIALES Parte 1: Seleccionar y apreciar los objetos 1. Se le pide a cada persona participante que traiga a la sesión o saque de sus bolsos o carteras, uno o dos objetos que les represente o sean muy valioso para ellos por algún motivo en especial. 2. Luego cada persona coloca sus objetos de forma visible en su mesa o en el suelo, sin decir nada sobre el objeto. 3. Se pide al resto del grupo que vayan pasando, en completo silencio, a observar y apreciar detenidamente cada uno de los objetos. Parte 2: Historia Colectiva 4. Una vez realizado el recorrido por cada objeto, se forman grupos de tres a cinco personas (según sea la cantidad de participantes). 5. En cada subgrupo cada persona va a compartir la historia detrás del objeto y por qué lo eligieron. 6. Una vez comparten las historias personales, en una hoja van a construir en forma conjunta una sola historia o descripción tipo �cha técnica de una obra de arte, donde se indique su nombre, autores y una breve descripción de la obra. 7. Luego van a colocar sus objetos, unidos en una sola obra compuesta por la unión de todos los objetos, para exposición en el “museo”. 8. Finalmente, cada grupo hace un recorrido por todo el museo, apreciando el valor simbólico y las historias de cada representación. INDICACIONES Se cierra la actividad haciendo una re�exión sobre el valor de las historias de vida de cada persona, así como de todos los elementos en común que pueden tener como: la familia, la identidad y las motivaciones. A partir de esta actividad se puede re�exionar sobre la empatía MUSEO DE OBJETOS VALIOSOS El valor que hay en las historias detrás de un objeto. Historia de vida, enfatizando que siempre hay una historia detrás de lo que vemos a simple vista. La creación colectiva, como a partir de muchas historias o narrativas individuales se puede construir una historia colectiva. Sentido de pertenencia. Comunicación simbólica. Creatividad ALGUNAS CONSIDERACIONES A partir de esta actividad se puede re�exionar sobre la empatía Con esta dinámica se puede re�exionar sobre la importancia del “todo y las partes”. Permite analizar temas de interrelación, comunicación y coordinación para llegar a una meta. Finalmente, con el tema de las preguntas se van a conocer detalles divertidos y de identidad de cada participante; donde se puede aprovechar para hablar sobre la importancia de conocer a cada persona de un grupo para llegar a ser un equipo. HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE - Globos medianos - Preguntas divertidas (Anexo N°3) EL GUSANO DE LAS RELACIONES MATERIALES 1. La persona facilitadora entrega a cada persona participante un globo in�ado, cada globo debe tener adentro un papel con una pregunta. 2. Luego se pide al grupo (si el grupo es muy grande se puede dividir en dos), que formen una hilera uno a tras del otro y en medio de cada persona coloquen el globo, sin sujetarlo con sus manos (formando un tipo gusano). 3. Se advierte que el gusano deberá moverse, sin dejar caer ningún de su globo porque cada uno contiene información muy importan de cada persona del grupo. 4. La persona facilitadora indica el recorrido que deberá hacer el gusano, según el nivel de complejidad que quiera darle a la dinámica. 5. Si uno de los globos se cae, el gusano deberá devolverse hasta el punto inicial y reparar el error que les hizo perder ese globo. 6. Una vez llegan a la meta, se pide a cada persona que reviente el globo y dé respuesta a la pregunta que está adentro. INDICACIONES Reactivación Sinergia grupal Comunicación HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE Ninguno SINCRONÍA GRUPAL MATERIALES 1. Se hace un círculo con todas las personas participantes y la persona facilitadora escoge un primer rango de conteo (por ejemplo, del 1 al 15, del 1 al 20, etc), dependiendo de la cantidad de personas. 2. Se dice al grupo que van a contar, siguiendo tres reglas: 1. Todos tienen que tener los ojos cerrados. 2. Solo una persona puede decir el número, en el momento que dos personas repitan el número al mismo tiempo deberá iniciar el conteo. 3. Una misma persona no puede repetir dos números de forma consecutiva. 3. El conteo, posiblemente, les llevé varios intentos hasta lograr la sincronía perfecta entre el grupo y terminen la serie completa de conteo. Una vez lo logren, se puede desa�ar al grupo a volver hacerlo, en un menor tiempo. INDICACIONES 1 3 52 4 Con esta actividad, se puede utilizar la metáfora del barco, para reforzar temas como: la importancia de llevar una dirección o destino, así como las anclas que nos sostienen �rmes y las personas que nos acompañan en el viaje como claves para sobrellevar cualquier tipo de marea. Durante el tiempo de creación del barco, se recomienda utilizar música de fondo, con el �n de crear un ambiente ameno e incentivar la creatividad y conexión interior. Para el cierre de la actividad la persona facilitadora, según lo compartido, puede hacer énfasis en todo aquello que es esencial e importante para cada persona, las historias y sueños que nos acompañan. HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE -Hojas de colores, papel construcción o periódico -Marcadores de colores -Lápiz de colores -Música relajante LA BARCA DE PAPEL MATERIALES 1. Cada persona participante debe tener una hoja en su mano y la persona facilitadora va ir guiando el grupo en la construcción de un barco de papel. 2. Una vez construido el barco de papel, cada persona va escoger un nombre para ese barco, decorarlo, agregar accesorios y pintarlo a gusto de cada quien. 3. Además, van a pensar de forma simbólica en un lugar a dónde se dirige ese barco y quien les acompaña en el viaje. 4. Una vez hayan terminado de elaborar los barquitos, se hace un círculo y se pasa a compartir cada una de las creaciones, sus destinos de viaje y quienes van con ellos/as. INDICACIONES LA TORRE (MÁS ALTA O MÁS RESISTENTE) MATERIALES 1. Se conforman equipos de trabajo de tres a cuatro personas (los equipos pueden ser más grandes, siempre y cuando las condiciones del espacio de trabajo permitan que todas las personas se involucren en la construcción). 2. Utilizando únicamente el kit de materiales que les fue facilitado, tendrán el desafío de construir una torre que se sostenga por sí sola, en un tiempo de 18 min. (Se puede ampliar el tiempo, según sea la intención o características del grupo). 3. Cada cierto tiempo se puede anunciar a los equipos cuanto tiempo les resta para cumplir con el desafío y una vez �nalizado el tiempo asignado, se les indica que a partir de ese momento debe soltar sus manos de la estructura y no pueden hacer ninguna otra variación o ajuste. INDICACIONES OPCIÓN 1 -1 paquete de espaguetis -1paquete de marsh- mallow o malvaviscos pequeños. *En caso de que se quiera incentivar en el grupo habilidades relacionadas con el logro de objetivos según una meta y/o la competitividad en sentido de excelencia, es recomendable dar a todos los grupos una opción de materiales igual para todos. *Sí lo que se quiere es trabajar con el grupo el sentido de creación e innovación con los recursos que se tienen, el respeto por la pluralidad y heterogeneidad se recomienda dar a cada grupo un kit con materiales distintos. *Si para la población con que trabajan es un tema sensible o peligro la alimentación, se recomienda no utilizar materiales comestibles; se pueden sustituir por algún tipo de cinta, mecate o plastilina. - Hojas de Papel - Cinta adhesiva -Palitos de madera (tipo pinchos o de dientes) -Gomitas o cinta adhesiva tipo masking tape. OPCIÓN 3OPCIÓN 2OPCIÓN 1 LA TORRE (MÁS ALTA O MÁS RESISTENTE) Trabajo en equipo Proceso de construcción creativa Aprovechamiento de los recursos Comunicación para logro de objetivos Apropiación y defensa de sus ideas Se puede utilizar metáforas de aprendizaje alrededor de las características de las torres como: resistencia, altura, �rmeza, bases �rmes, estética y entre otras; que permitan hacer una analogía entre la torre y los procesos grupales o comunitarios que están viviendo en los proyectos. HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Para evaluar la torre más alta se utiliza una cinta métrica y se anota el número de forma visible para todo el grupo. 2. En caso de evaluar las torres por resistencia, se puede utilizar algún objeto pesado (como por ejemplo libros) y se le coloca encima a cada una de las torres, veri�cando se la estructura construida es resistente a ese peso. 3. Otra alternativa, en caso de no querer fomentar el sentido de competencia evaluativa, se puede simular un espacio donde llegan personas inversionistas interesadas en torres y deben mostrar y “convencer” a estas personas que sobre las características distintivas de sus torres. Esta actividad se le puede introducir varias alternativas de cierre, según sea la intención. EVALUACIÓN Y CIERRE Trabajo en equipo Creatividad Energía de Movimiento Se puede analizar algunos conceptos de la física como son: inercia, fuerza, gravedad y entre otros. También se pueden utilizar estos conceptos como experiencia metafórica, aplicados a la vida cotidiana. La importancia de los instrumentos en la historia HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE CATAPULTA MATERIALES 1. Se le suministra al equipo de trabajo un kit de materias e instructivo para armar o construir una catapulta (En caso de elegir la opción 2 de materiales ver Anexo N°4). 2. Una vez construida la catapulta, experimenten la herramienta lanzando diferentes tipos de objetos y creando una dinámica de juego que les resulte divertida e interesante. 3. Al experimentar pueden hacerse preguntas como las siguientes: ¿El material del objeto que se lanza tiene alguna diferencia en cuanto a su fuerza o movimiento? ¿Qué tan lejos podemos lanzar un objeto? ¿Cómo es su movimiento? INDICACIONES -Set de catapulta armable newtons lab* OPCIÓN 2 - 5 paletas de madera pequeñas - 2 paletas de madera grandes - Ligas - Cuchara de plástico - Bolitas de diferentes tamaños para poner en funcionamiento la catapulta. OPCIÓN 2 REACCIÓN EN CADENA Comunicación Trabajo en equipo Gestión de proyectos Relación causa-efecto Desarrollo continuo de mejora Trabajo con recursos limitados Liderazgo Sinergia e interconexión entre las partes Pensamiento metódico HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Para este desafío el equipo dispone de una bolsa con piezas de dominó, con las cuales deberán crear una cascada en el espacio dispuesto para este �n. 2. Se recomienda señalar el espacio y colocar algunos desafíos para hacer más complejo y desa�ante la dinámica. 3. El equipo tiene que desarrollar estrategia en cuanto a la distancia correcta entre los dominós, enfrentar los puntos de cruce, las diferencias de altura y demás obstáculos. 3. Una vez colocadas todas las piezas, deben generar la liberación de la reacción en cadena y así generar el efecto dominó. La meta es lograr que al menos el 75% de los dominós caigan cuando activen la reacción en cadena. Muchas piezas de domino (preferiblemente más de 100). MATERIALES INDICACIONES CLAVOS O TORNILLOS MÁGICOS Desarrollo de nuevas perspectivas e ideas Reconocimiento de sinergia y equilibrio Tolerancia Creatividad HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Se coloca un tornillo o clave en el centro de la base, de manera tal que logre soporte el peso de los restantes diez clavos o tornillos. 2. Una vez se tenga la base armada, se le indica al grupo que el desafío consiste en que deben colocar los diez clavos o tornillos sobre el tornillo o clavo que se encuentra en la base. 3. Deben sostenerse por sí solo, es decir no lo pueden sujetar con las manos ni ningún material adhesivo y los clavos o tornillo, no deben tocar la base. -11 clavos o tornillos grandes (preferiblemente entre 5 a 7 pulgadas) -Una base de madera resistente De acuerdo a la dinámica que se genere para la resolución del desafío, se puede utilizar eso para el aprendizaje, por ejemplo: si las personas empiezan a decir “no eso no es posible hacerlo” se puede utilizar esa frase y traerla para la re�exión al �nalizar la dinámica; con preguntas como: ¿era real que no se podía hacer? ¿qué ocuparon para salir del pensamiento de no puedo y lograrlo? MATERIALES INDICACIONES EL CUADRO Deconstruir saberes o ideas previas Plasticidad cerebral Flexibilidad Capacidad de adaptación al cambio Gestión emocional HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Se recortan las cinco piezas 2. Inicialmente se entrega a cada persona participante cuatro de las piezas (menos el cuadrado). 3. Con estas piezas deberán armar un cuadrado. 4. Una vez tengan el cuadrado armado, se entrega a cada persona una pieza más (la pieza cuadrada). 5. Ahora con cinco piezas en mano deberán armar nuevamente un cuadrado. -Cuadros impresos y recortados (Anexo N°5). Se recomienda imprimir en papel cartulina, para dar más �rmeza a la hora de armarlo. Para armar el segundo cuadrado posiblemente las personas tarden más tiempo, esto porque ya tenían una imagen mental previa de como van dispuestas las piezas y deconstruir esa imagen previa lleva más tiempo. MATERIALES INDICACIONES ENREDA(DOS) Resolución de con�ictos Comunicación Pensamientos rumiantes Cambio de perspectiva HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Se le pide al grupo que formen parejas (pueden ser por a�nidad o organizadas por la persona facilitadora con alguna intención previa de trabajo). 2. Se facilita a cada una de las personas una cuerda larga. 3. Se les indica que una de las dos personas se sujeta la cuerda a sus muñecas, la cuerda debe quedar bien sujeta pero que permita al menos la movilidad de un dedo entre la cuerda y la muñeca. 4. Luego la otra persona va hacer esto mismo, pero atravesando la cuerda con su pareja de manera tal que queden ambas personas sujetas por las cuerdas. 5. Una vez estén las dos personas entrelazadas, se les indica que deberán buscar la manera de soltarse, de manera tal que quede la cuerda sujeta por ambos lados a sus muñecas, pero sueltas las dos personas. 6. Es importante aclarar que no pueden soltar los nudos de las muñecas ni tampoco cortar la cuerda, el desafío es soltarse las dos personas; pero que permanezca sujeta la cuerda a sus muñecas respectivas. -1 cuerda de lana o tela para cada persona participante MATERIALES INDICACIONES 1 2 3 EL/LA EUKANUBE HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE 1. Se le pide al grupo que en una hoja de papel vayan dibujando lo que van imaginando conforme escuchan la narración de la historia del Eukanube. 2. La persona facilitadora va leyendo la historia del Eukanube de forma pausada y de ser necesario la repite varias veces. 3. Una vez que las personas terminen sus dibujos, se comparten y se genera una re�exión grupal sobre la diversidad de Eukanubes y las múltiples formas que existen de percibir e interpretar. Con esta técnica se puede trabajar el respeto a la diversidad, la empatía hacia las formas en como cada persona vive de manera muy particular sus emociones, formas de pensamientos o acciones en torno alguna temática en particular. - Lectura historia del Eukanube(Anexo N°6) - Hojas de papel - Lápiz, marcadores y/o lápices de color. MATERIALES INDICACIONES HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE El principio básico de esta técnica es utilizar la creación y re�exión, donde la máscara, la representación y la expresión son el medio para fortalecer vínculos, procesos de cambio y de sanación colectiva y emocional; por lo que va a mediar mucho el espacio de escucha y respeto que se genere; así como la posibilidad de creación y expresión que desde el espacio se propicien. Esta técnica se basa en los principios de la arteterapia, por lo que es importante que como facilitadores no tiendan a forzar o sobre provocar la expresión con palabras, confíen en la exploración que permite la creación artística y en los lenguajes provocan; los cuales muchas veces expresar cosas que desde las palabras no se pueden decir. LA MÁSCARA/ REPRESENTACIÓN DE LAS EMOCIONES 1. Para el desarrollo de esta actividad es importante hacer un encuadre, con la temática u objetivo de aprendizaje de la sesión, esto para lograr una mayor integración de los aprendizajes. Por ejemplo, se puede indicar que la máscara va a representar las emociones experimentadas cuando entraron al colegio, las emociones que simbolizan su experiencia de maternidad, la emoción que más le cueste transitar o la que mejor les personi�que. 2. Una vez realizado el encuadre e indicado si la representación se va a construir de forma individual o en grupos, se procede a entregar a cada persona o grupo una máscara. 3. Se pone a disposición diferentes materiales decorativos y representativos, con los cuales van a dar color y sentido a esa máscara. 4. Una vez concluidas sus representaciones y de creación, se procede al espacio de compartir y generar re�exión. 5. Otra forma de provocar la re�exión puede ser a través de un juego de roles o una dramatización donde se ponga en escena momentos utilizando las máscaras y se va construyendo alrededor de las representaciones alternativas para acompañar y transitar emociones. - Máscaras blancas o de colores (para pintar) - Stickers - Pinturas - Pinceles MATERIALES INDICACIONES HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE El aprovechamiento de esta técnica está en la re�exión que se genere en los grupos y los análisis de fondo que se puedan hacer en torno a la toma de decisiones colectivas y las habilidades mostradas en temas como la comunicación, negociación, argumentación y la capacidad de ceder o rea�rmar sus criterios. También permite re�exionar sobre las decisiones de sobrevivencia versus las decisiones donde no media criterios únicos de sobrevivencia, el tomar riesgos y la búsqueda de posibilidades. LLEGAR A LA ISLA Y PERDIDOS EN EL MAR 1. Se conforman parejas o grupos de trabajo a quienes se les entrega una hoja impresa con el desafío (ya sea el de llegar a la Isla o el de Perdidos en el mar). 2. En ambos se pone en juego la capacidad de decisión, de análisis y de toma de decisiones fundamentadas en la priorización, intereses y posibilidades. 3. Se pone a disposición diferentes materiales decorativos y representativos, con los cuales van a dar color y sentido a esa máscara. 4. Además, se puede incluir una tercera parte del ejercicio donde las personas se imaginen en ese escenario y deben discutir sobre sus posibilidades de sobrevivencia, sus habilidades y sus reacciones a la hora de enfrentar situaciones criticas o límites. - Hoja impresa con el desafío (Anexo N°7 y Anexo N°8) - Se pueden llevar los objetos en físico o con imágenes para agregar un elemento dinamizador a la técnica o dependiendo del grupo poblacional MATERIALES INDICACIONES HABILIDADES Y ÁREAS DE APRENDIZAJE Creatividad Reformular creencias arraigadas Pensar posibilidades ante escenarios desconocidos Resolución y búsqueda de alternativas Percepción y realidad Motivación NUEVAS FORMAS (PIEDRA FILOSOFAL) 1. Se prepara una estación con todos los materiales que tienen a disposición para utilizar en el desarrollo de este desafío. 2. Se indica al grupo que deben darse a la tarea de averiguar qué tipo de �gura se puede ajustar de forma exacta y atravesar los tres agujeros de la tablilla. 3. Una vez intercambiado ideas como equipo, cada persona tomará los materiales que considere necesarios y se dispondrán de forma individual a moldear una �gura. 4. Una vez trascurrido el tiempo, cuando cada persona esté lista, se acerca a poner a prueba su �gura. Para ello la persona moderadora, haciendo uso de la tablilla se dispone a tomar la �gura y atravesarla por cada uno de los ori�cios. 5. La �gura o �guras que logren calzar exactamente en los tres ori�cios será la ganadora. - Una tablilla con tres �guras geométricas: círculo, cuadrado y rectángulo - Algún material para moldear: Plastilina, - Accesorios para moldear (NO indispensable) MATERIALES INDICACIONES LOS MOLINILLOS - Cuatro sobres de manila grandes, con los siguientes materiales dentro de cada uno de los sobres MATERIALES Sobre #1 Sobre #2 - 1 hoja de cartulina o papel - 3 palitos - 7 chinches - Goma (opcional) - 2 reglas - 3 tijeras - Marcador verde - Instrucciones (Anexo N°9) - 1 hoja de cartulina o papel - 4 palitos - 5 chinches - Goma (opcional) - 1 reglas - 2 tijeras - Marcador azul Sobre #3 Sobre #4 - 6 hoja de cartulina o papel - 7 palitos - 3 chinches - Goma (opcional) - Marcador azul - 0 reglas - 0 tijeras - 7 hoja de cartulina o papel - 6 palitos - 2 chinches - Goma (opcional) - 0 reglas - 0 tijeras - Marcador azul Se debe utilizar sobre de manila o algún tipo de empaque que permita encubrir los materiales. Materiales que debe tener la persona facilitadora(empresaria): - Fichas, billetes falsos o con�tes (para utilizarlo como moneda de pago) - Molinillo de muestra - Pizarra u hojas para llevar registros de ventas - Regla para medir los molinillos Según el criterio, experiencia y conocimiento de la persona facilitadora se puede hacer variaciones en la cantidad de materiales; siempre considerando una distribución desigual y dejando los grupos 2, 3 y 4 en desventaja con respecto a la cantidad de materiales del grupo N°1. Los marcadores son opcionales para dar el sello distintivo y del color que tiene más valor en el mercado, puede variar según el color seleccionado o se puede jugar con los colores de la cartulina. LOS MOLINILLOS El eje central de acción de este juego consiste en hacer molinillos de viento para venderlos a un empresario/a que va a pagar por ellos. La persona facilitadora, deberá hacer un encuadre con el grupo, de manera tal que se genere una dinámica comercial lo más real posible. La persona facilitadora(empresario/a) tendrá un molinillo ya hecho de muestra, que los grupos pueden ver, todas las veces que se quiera, pero no lo pueden tocar. Los grupos no saben que cada sobre tiene una distribución desigual de materiales, por lo que, ese es un detalle que solo se van a dar cuenta en el momento que se dé la indicación de que pueden abrir sus sobres y empezar a producir molinillos. Pero antes de eso deben quedar claras en el grupo las siguientes indicaciones: 1. Se entrega a cada equipo un sobre con sus respectivos materiales, el sobre debe ser oculto, es decir que los materiales no sean visibles para ningún grupo. 2. Cuando se entrega los materiales al grupo N°1, de forma privada y discreta se les indica que ellos cuentan con un insumo muy valioso que es la instrucción y diseño perfecto para producir los molinillos. Se les debe advertir que los molinillos de color verde1son los que más se aprecian en el mercado y que valen dos veces más que los de otros colores. 3. Cada grupo deben nombrar una persona representante de negociación y una persona representante de ventas, el resto de roles dentro del equipo queda a criterio del grupo. 4. La persona empresaria (facilitadora de la actividad) de�ne una zona de negociación, que es el único lugar donde los representantes de negociación pueden ir a intercambiar materiales. Éste/a representante no puede llamar directamente al representante de otro grupo, sino que tiene que ir a la zona de negociación y esperar que alguien llegue para poder hacer la negociación o intercambio de materiales. 5. Claras las reglas del juego y distribuido los materiales, cada grupo se dispone a realizar la producción de molinillos y cada vez que terminen un molinillo tienen que entregarlo al dinamizador/a que les pagará su trabajo con �chas, billetes o con�tes. INDICACIONES LOS MOLINILLOS 6. En el momento que llega la persona representante de ventas a vender el molinillo, la persona que compra (empresario/a) mide el molinillo, lo revisa y determina el precioso que le pagará. También en el momento de la venta, puede ir determinando si les brinda o no más información; por ejemplo, si llega un grupo con un molinillo con medidas que no son las adecuadas, le puede indicar a qué medidas le gustaría tenerlo. 7. Al �nalizar el juego cada equipo cuentas la cantidad de �chas, billetes o con�tes que obtuvieron y se determina un grupo ganador. Es importante a la hora de pagar por los molinillos, no dar mucha explicación de por qué ocurre eso, sino dejar que la dinámica del grupo vaya construyéndose en función de las respuestas del mercado y de la oferta-demanda. En el siguiente cuadro se detallan algunas referencias de precio: INDICACIONES Molinillo Perfecto (Medidas, color y movimiento) Regular (No cumple con todos los criterios, pero al menos cumple uno ya sea: medidas, color o movimiento) Invención creativa Precio 2 �chas, billetes o con�tes 1 �cha, billete o con�te En algún grupo se puede dar algún diseño creativo de molinillo, por lo que queda a criterio del empresario/a si lo compra o no. HABILIDADES Y DESTREZAS DE APRENDIZAJE 1. ¿Por qué creen que ganó el equipo que ha ganado? 2. ¿Cuál fue la estrategia de equipo utilizada por el equipo ganador? 3. ¿Cómo se sintieron en el desarrollo de la dinámica? 4. ¿Qué les gustó y que no les gustó de la dinámica de trabajo en equipo? 5. ¿Hubo algo con lo que se sintieron incómodos/as? 6. ¿Qué consideran sobre las desigualdades o desventajas en las que estaba cada equipo? 7. ¿Qué signi�caba tener la información? 8. ¿Se parece la situación o dinámica de este juego con la realidad social? Al �nalizar la actividad es importante hacer una re�exión conjunta de lo que ha sucedido, se puede dirigir el análisis en varias vertientes como son relaciones, roles, condiciones sociales y materiales. Algunas preguntas generadoras de re�exión podrían ser: Se puede también dar un sentido metafórico a cada material y hacer preguntas de re�exión en torno a esa representación y sus signi�cados en relación a las vivencias del grupo o a la temática del proyecto. Algunas otras temáticas que se pueden desarrollar y explorar a partir de este juego son: la desigualdad social, el funcionamiento del comercio y los mecanismos de producción y reproducción; las habilidades mostradas en temas de negociación, organización, roles de equipo, la resolución creativa y búsqueda de soluciones con los recursos existentes. LOS MOLINILLOS ANEXOS ANEXO N°1 PREGUNTAS DE AUTOCONOCIMIENTO 1. ¿Quién es la persona que más admira y por qué? 2. Si fueses un animal ¿Cuál serías y por qué? 3. ¿Qué es lo más vergonzoso que te ha pasado? 4. ¿Cuál es su canción favorita? 5. ¿Qué es lo que te pone más nervioso? 6. ¿Cuál es su comida favorita? 7. Si pudieras cambiar una sola cosa en el mundo ¿Qué cambiarias? 8. ¿Cuál es el trabajo de tus sueños? 9. ¿A dónde quieres estar en 5 años? 10. Para vos ¿qué es el amor? 11. ¿Qué te hubiera gustado saber a tus 15 años? 12. ¿Cuál es tu super poder? 13. ¿Cuál es tu lugar favorito? 14. ¿Cuál ha sido tu mayor reto? 15. Si pudieras cambiar una sola cosa tuya ¿qué cambiarías? 16. ¿Cuál es tu mayor miedo? 17. ¿Cómo sería tu día perfecto? 18. ¿Qué te eriza la piel? 19. ¿Cuál ha sido tu aventura favorita? 20. ¿Cuál es tu libro favorito? 21. ¿Quién sos? 22. ¿Cómo ves el futuro? 23. ¿Qué te mueve el piso? 24. En un mal día ¿Qué hace para sentirte mejor? 25. ¿Te da miedo la muerte? 26. Si pudieras gritarle una cosa al mundo ¿Qué diría? 27. ¿Cuál es tu color favorito y por qué? 28. ¿Cuál es tu recuerdo favorito? 29. Si tuvieras que dar las gracias por una cosa ¿Qué sería? 30. ¿Cuál es la mejor decisión que has tomado? 31. ¿Qué hace que te duela el corazón? 32. ¿Qué es para vos la magia? 33. ¿Qué te provoca mayor felicidad? Fuente: Gomar, C. (2019). Vasoterapia un juego para “hacer lazos”. Vol. I. Vasolleno. ANEXO N°2: TARJETAS MEDIOS DE TRANSPORTE COHETE BARCO AVIÓN AUTOMÓVIL TREN SCOOTER ANEXO N°2: TARJETAS MEDIOS DE TRANSPORTE MOTOCICLETA GLOBO AEROSTÁTICO HELICÓPTERO AUTOBUS BICICLETA PATINETA ANEXO N°3: PREGUNTAS DIVERTIDAS 1. ¿Por qué cree que le pusieron su nombre? 2. Si su vida fuera una película ¿Qué tipo de película sería? 3. ¿Cuál fue su mayor travesura cuando era niño/a? 4. Si pudiera cenar con algún personaje famoso/a ¿a quién elegiría? 5. ¿Cuál es su mejor estrategia de conquista? 6. ¿Qué súper poder te gustaría tener? 7. Si tuvieras diez segundos para pedir un deseo ¿Qué pedirías? 8. ¿Qué es lo más loco que has hecho por amor? 9. Si pudieras saber solo una cosa del futuro ¿Qué preguntarías? 10. ¿Qué lugar te gustaría conocer? 11. ¿Qué harías si fueras un fantasma y pudieras vagar por un lugar sin ser visto? 12. ¿De qué forma te gusta dar y recibir amor? 13. Cuéntenos de tus cinco personas favoritas 14. ¿Cómo te gustaría ser recordado/a cuando ya no estes en este mundo? 15. Cuando eras niño/a ¿Qué querías ser cuando fueras adulto/a? 4. Ponga el extremo del mango de la cuchara debajo de la liga que sujeta el brazo de lanzamiento. Luego amarre el mango de la cuchara al brazo de lanzamiento con otra liga. La catapulta está lista para el lanzamiento. Ponga bolitas u objetos en la cuchara, jale el brazo de lanzamiento hacia abajo y suelte. Fuente: Ciencia para todos. (2020). The University of North Carolina at Chapel Hill.. ANEXO N°4 CATAPULTA 1. Haga una pila de cinco paletas pequeñas y amarre cada extremo con una liga. 2. Entre las dos paletas de abajo, inserte una paleta grande hasta que sobresalga un poco por le otro lado. 3. Alinee la otra paleta grande sobre el sostén y la parte sobresaliente de la paleta grande de abajo. Amarre los extremos de las dos paletas grandes con una liga. La paleta de arriba es el brazo de lanzamiento. ANEXO N°5: EL CUADRO ANEXO N°6: HISTORIA DEL EUKANUBE EL EUKANUBE Recientes investigaciones del paleolítico superior (pre-historia), dan cuenta de la existencia de criaturas hasta la fecha desconocidas, pero que compartían características de animales actuales y naturalmente con otros seres de la prehistoria. Ese es el caso del EUKANUBE. Esta criatura, habitante de zonas calientes y húmedas, llegó a medir hasta diez metros de alto y pesar un poco más de cinco toneladas. Por sus características, se especula que se trataba de un animal ágil, con capacidad para dar alcance a animales más pequeños, para alimentarse o simplemente para alejarlos de su territorio. Se reconoce su aspecto �ero y la potencia de sus extremidades superiores, con capacidad para botar árboles de ancho grosor. Sus piernas peludas y sus pies con enormes pezuñas, le aseguraban estabilidad para enfrentar a otros animales y le permitían atacar a sus contrincantes. Se alimentaba principalmente de carne, fuera de ésta de mar o de tierra. Sin embargo, se ha encontrado evidencia del gusto por algunos tipos de vegetación. Su gran estatura y protuberantes ojos, hacían de esta especie un claro dominador en las pocas regiones en que se han encontrado restos. Sin embargo, su escasamente desarrollado oído contrastaba con su gran visión y con la capacidad para maniobrar su pesada cola y sus gruesas extremidades. Pese a tanta información, a la fecha no hay acuerdo respecto al �nal del EUKANUBE… ANEXO N°7: LLEGAR A LA ISLA Imaginen que ustedes son tripulantes de un barco que debe llegar a una isla. El barco navega sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades de distancia de una isla desierta y desconocida para ustedes. Estas unidades de distancia no son metros, ni kilómetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se cubren arrojando alguno de los elementos que posee en el barco. Es decir, los elementos que se arrojan hacen avanzar una unidad de distancia, independientemente del peso o volumen de cada elemento. Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto, ustedes, como tripulantes, deben tomar la decisión de arrojar siete de los diez elementos que hay en el barco, para lograr avanzar y poder llegar a la Isla. Es importante aclarar que el barco avanza únicamente arrojando los elementos, es decir no aplica decir que la comida se ingiere durante el camino porque el recorrido no es físico ni temporal. Usted desconoce por completo las características de la isla; puede haber vegetación o no; puede haber agua potable o no; puede haber animales o no, sólo se sabe que la isla no está habitada por otras personas y que usted debe llegar a esta isla, donde permanecerá por sesenta días. En el siguiente cuadro donde dice decisión indique los tres elementos que se dejarán para llegar a la Isla, además deberán indicar el criterio acordado, justi�cando las razones de por qué se dejan esos tres elementos. ANEXO N°7: LLEGAR A LA ISLA Imaginen que ustedes son tripulantes de un barco que debe llegar a una isla. El barco navega sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades de distancia de una isla desierta y desconocida para ustedes. Estas unidades de distancia no son metros, ni kilómetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se cubren arrojando alguno de los elementos que posee en el barco. Es decir, los elementos que se arrojan hacen avanzar una unidad de distancia, independientemente del peso o volumen de cada elemento. Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto, ustedes, como tripulantes, deben tomar la decisión de arrojar siete de los diez elementos que hay en el barco, para lograr avanzar y poder llegar a la Isla. Es importante aclarar que el barco avanza únicamente arrojando los elementos, es decir no aplica decir que la comida se ingiere durante el camino porque el recorrido no es físico ni temporal. Usted desconoce por completo las características de la isla; puede haber vegetación o no; puede haber agua potable o no; puede haber animales o no, sólo se sabe que la isla no está habitada por otras personas y que usted debe llegar a esta isla, donde permanecerá por sesenta días. En el siguiente cuadro donde dice decisión indique los tres elementos que se dejarán para llegar a la Isla, además deberán indicar el criterio acordado, justi�cando las razones de por qué se dejan esos tres elementos. ANEXO N°7: LLEGAR A LA ISLA Un contenedor con bidones, llenos con sesenta litros de agua potable. Una valija con ciento cincuenta millones de dólares y un boleto ganador de una rifa que les adjudica como ganadores de un automóvil último modelo, un departamento en la ciudad de su elección y una casa quinta. Una caja que contienen objetos sagrados diversos, que pertenecen a una iglesia y que le fueron encargados a su tripulación, para que fueran enviados por medio de ese barco a otra sede eclesial. Incluye reliquias de gran valor y un copón de oro. Un set de supervivencia que contiene cuchillos, pinzas, alicates, desatornillador, martillo, clavos, brújula, fósforos, encendedor, aguja, hilo, anzuelos, hilos de pesca, tijeras, etc. Un kit de diversión que incluye: un reproductor de música, con descargas de toda su música favorita y doble batería para funcionar los sesenta días encendido día y noche. Dos litros de ron de puerto rico y un sextante. Un botiquín de primeros auxilios con suero antiofídico, alcohol, tijeras, aguja, hilo, tijera, etc. Un arcón con sus libros favoritos, cuadernos, lápices y bolígrafos Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una, en total son: 20 latas de frutas, 20 latas de verduras y 20 de carnes. Una pistola automática con 60 cargadores de 24 balas cada uno. ELEMENTOSDESICIÓN (TIRARLO/NO TIRARLO) CRITERIO DE SELECCIÓN Un baúl con recuerdos personales, que incluyen: fotografías de su familia, regalos especiales recibidos en fechas importantes y todos aquellos objetos con un valor sentimental muy grande para usted. En esta segunda parte de la dinámica, imagine que ya llegaron a la Isla donde permanecerán por sesenta días, por lo que es muy importante que se conozcan entre ustedes. Identi�cando las habilidades y destrezas que cada una de las personas aportará en ese contexto de sobrevivencia. NOMBRE: HABILIDADES: NOMBRE: HABILIDADES: NOMBRE: HABILIDADES: NOMBRE: HABILIDADES: NOMBRE: HABILIDADES: ANEXO N°7: LLEGAR A LA ISLA ANEXO N°8: PERDIDOS EN EL MAR Imaginen que están atrapados/as en un barco en el Pací�co. Un incendio ha destruido buena parte del barco y su contenido. Cuando ustedes trataron de controlar el fuego, el equipo de navegación se destruyó.El barco ahora está manteniéndose a �ote y su locación es incierta. Su mejor estimación es que está aproximadamente a 50 kilómetros al suroeste de la isla más cercana. Tienen para sobrevivir un bote de plástico lo su�cientemente grande como para que quepa usted, la tripulación y cinco de los quince artículos que permanecen intactos. A continuación, hay una lista de los quince artículos que están intactos y sin daño alguno, por lo que como equipo deben acordar el orden de importancia de esos artículos para su sobrevivencia. En el siguiente cuadro, clasi�quen los artículos en escala numérica del 1 al 15, siendo el 1 el artículo considerado como el más importante y el número 15 el artículo menos importante. Además, deben establecer un criterio grupal que sustente la selección. ANEXO N°8: PERDIDOS EN EL MAR Sextante (instrumento) Espejo de afeitar Lata de agua Red contra mosquitos Una caja de balas Lata de una mezcla de aceite y gas Radio pequeño de transistores Repelente contra tiburones Un cuadrado grande de plástico opaco Una botella de ron de Puerto Rico Cuerda de nylon Dos cajas de barras de chocolate Equipo de pesca Asiento acojinado (artículo para �otar aprobado por la guardia costera) ARTÍCULOEVALUACIÓN CRITERIO DE SELECCIÓN En esta segunda parte de la dinámica, imagine que están en escenario “perdidos en el mar” y con esas condiciones; por lo que es muy importante que entre ustedes se conozcan y menciones algunas habilidades que tienen y podrían ayudar en ese momento y también como normalmente reaccionan ante una situaciones de “crisis” o inesperada como esta. NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: NOMBRE: HABILIDADES: REACCIONES: ANEXO N°8: PERDIDOS EN EL MAR Su trabajo es realizar los maravillosos molinillos de viento, para que estos sean más valiosos en el mercado deben hacerlos con mucho cuidado y siguiendo las siguientes instrucciones: De la cartulina deben sacar cuadrados que tengan las siguientes medidas: Luego corte las cuatro esquinas, hacia el centro del cuadrado, pero sin llegar completamente hasta el centro. Se llevan las cuatro esquinas al centro, donde se pega y se sujetará con un chinche al palo. Ya de esta forma tienen armado el molinillo. Finalmente recuerde que el color verde, da más valor a su molinillo en el mercado. ANEXO N°9: INSTRUCCIÓN PARA ELABORACIÓN DE LOS MOLINILLOS 10,5 cm 15 cm Plantilla manual Anexos