10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico como Estrategia Docente Universitaria para Fomentar el Pensamiento Complejo Eugenia Picado Maykall Escuela de Artes Plásticas, Universidad de Costa Rica. E-Mail: eugenia.picado@ucr.ac.cr Resumen. Se presenta una intervención para fomentar el pensamiento complejo en el curso Taller Gráfico III de la carrera de Diseño Gráfico utilizando la estrategia de aprendizaje en el contexto real o aprendizaje situado. Los estudiantes trabajan en parejas con una empresa real, a diferencia de utilizar clientes ficticios, atendiendo sus necesidades de comunicación gráfica en el área de identi- dad visual. Como actividad clave tienen que autoevaluarse y ser evaluados por sus clientes en tres momentos del proceso. Todas las actividades secundarias dependen y se nutren del contacto con clientes reales y sus necesidades. Los resultados obtenidos demuestran que la presencia de clientes reales, motiva el interés en el estudiante por realizar un trabajo más comprometido y profesional y como consecuencia una mayor sensibilidad a desarrollar tanto sus competencias profesionales como genéricas en el taller, promoviendo así el pensamiento complejo en el aula. Palabras clave: pensamiento complejo; diseño gráfico; contexto real; aprendizaje sig- nificativo; aprendizaje por competencias; autoevaluación; aprendizaje situado o in situ. 10.1 Introducción El curso Taller Gráfico III (AP-7112) es un curso de cuarto año de la carrera de Bachi- llerato y Licenciatura en Diseño Gráfico en la Escuela de Artes Plásticas (EAP) de la Universidad de Costa Rica (UCR), Sede Rodrigo Facio. Tiene una carga de 3 créditos y es el tercero de cuatro talleres del bloque de especialidad. Los estudiantes desarrollan proyectos en identidad visual. El curso es individual. El curso es de 4 horas de clase y 4 horas fuera del aula. El término identidad visual en este contexto se refiere, como lo explica Villafañe (1999) a una traducción simbólica de la identidad corporativa de una organización o empresa, independientemente de su tamaño, y más bien apunta a la naturaleza de ésta como organización y su ‘personalidad’. En palabras del autor “La identidad corporativa es el ‘ser’ de la empresa, su esencia.” (p. 17, 1999). Los elementos simbólicos básicos mailto: eugenia.picado@ucr.ac.cr 92 E. Picado — Artes Plásticas que el autor define como identidad visual son el logotipo, el símbolo, el logosímbolo, los colores corporativos y la tipografía corporativa. Combinando estos elementos se logra idealmente un conjunto de aplicaciones que capturan y representan simbólicamente la esencia de la empresa. El término identidad visual también se utiliza como esa parte tangible de la identidad de una empresa, se puede ver, escuchar, tocar, en un conjunto de elementos con configuran un sistema de identidad de marca (Wheeler, 2006). En el pasado siempre se acostumbraba escoger una organización nacional para de- sarrollarle su identidad visual de forma ficticia. No se hacían visitas de campo, ni se tenía contacto alguno con los funcionarios de dicha institución salvo en casos excep- cionales. La investigación acerca de la organización utilizaba únicamente fuentes secun- darias. Incluso a nivel internacional, parece ser una práctica común el desarrollar proyec- tos hipotéticos, como lo establece Lehrer en Wilson, “En la mayoría de los programas de diseño, el profesor es un sustituto de los clientes, suministrando el proyecto/problema a los estudiantes a lo largo de toda su carrera de pregrado y grado.”1 (citado en Wil- son, 2014, p. 40). La mayoría de estudiantes en este nivel no han tenido experiencia en proyectos reales, ni dentro ni fuera del aula. La carencia de un contexto real o cliente real genera un obstáculo para el apren- dizaje porque los estudiantes no logran desarrollar empatía con la problemática de sus objetos de estudio, sean empresas, instituciones u otras, tienen poca profundización en la aplicación de la teoría y no perciben la relevancia de ejercer su profesión de forma profesional, rigurosa, comprometida y meticulosa. Esta carencia de cliente/empresa/ usuarios/contexto/realidad ciertamente ubicaba la experiencia del aprendizaje dentro del paradigma de simplificación descrito por Morin (2001), donde hay una creencia de que los fenómenos pueden ser separados o disociados para ser explicados de mejor forma, incluso eliminados o sustituidos por entes externos a la realidad empresarial, en la figura de una profesora como en este caso. Se separa el objeto de su contexto, se pierde el co- nocimiento profundo de la realidad, desaparece la vida cotidiana empresarial para ser sustituida por textos descriptores publicados por la empresa en su sitio web. Asimismo, la carencia de un contexto real tiende a obviar al ‘usuario’ o público meta. Y según la metodología de Diseño centrado en el usuario (DCU), metodología que hoy en día es común en las disciplinas de diseño, el usuario debe ser un participante central en el proceso de diseño a través de diversos puntos del proceso. Como lo establece Davis (charla): “Entre más entiendan los estudiantes acerca de qué es lo que están diseñando y para quién lo están diseñando, mejor debería ser su trabajo.”2 (citado en Wilson, 2014, p. 56). EL DCU aún no se utiliza en forma sistemática en la EAP sino que se sigue utilizando el método proyectual de Bruno Munari, donde el usuario no es integrado en el proceso de diseño. De ahí que esta es una oportunidad para introducir esta nueva metodología en los talleres de la carrera de Diseño Gráfico. Durante 2014 y 2015 la docente implementó trabajar con clientes reales pequeños, donde los estudiantes buscaban en su comunidad pequeñas empresas, que por sus carac- 1 In most design programs, the teacher is a stand-in for the clients, supplying the project/problem to the students throughout their entire undergraduate and graduate careers. 2 The more students understand about what they are designing, and whom they are designing for, the better their work should be. 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 93 terísticas y su ubicación geográfica fuera sencillo visitarlas a lo largo del semestre. Los estudiantes, desde una apreciación subjetiva de la docente, parecieron mucho más mo- tivados en el desarrollo de estos proyectos que en cursos anteriores donde no hubo un contexto real. Sin embargo, ya fuera por el tamaño tan pequeño de las empresas (uniper- sonal a 5 empleados) y el número de estudiantes por equipos de trabajo (1-5 estudiantes) parecía que había poco trabajo por estudiante. Se decidió realizar una intervención más estructurada en el 2016 pero con grupos más pequeños de estudiantes (2 por grupo) y empresas con un perfil de tamaño mediano (7-25 empleados). 10.2 Contenidos del curso Los contenidos del curso Taller Gráfico III (AP-7112) son los siguientes: • Metodología proyectual: – Modelos y maquetas (prototipado). – Verificación y validación. – Métodos de diseño (Image boards, Personas, entrevistas etnográficas, prototipado rápido, charadas de diseño). • Sistemas de imagen coordinada: – Imagen e identidad corporativa. – Identidad visual y sus elementos. – Diseño de sistemas: consistencia, unidad y variedad de un sistema visual. – Concepto y leit motiv. – La imagen logotipada, clasificaciones, características. • Campaña publicitaria: – Metodología para realizar creatividad publicitaria. – Métodos de creatividad para publicidad. – Investigación de mercados. – Métodos de validación. 10.3 Competencias profesionales Si bien el programa original del curso no incluye las competencias profesionales, la do- cente como parte de esta intervención desarrolló las siguientes competencias profesiona- 94 E. Picado — Artes Plásticas les específicas, utilizando el método propuesto por Tobón (2005, pp. 134-135) donde se estructura una competencia listando la acción fundamental de investigación deseada, el objeto conceptual o situación a investigar y la condición de calidad que debería existir al realizarse la acción, o un referente a esa condición de calidad. Trejos (2014, p. 160) menciona también el nombrar la finalidad o propósito que busca la acción de investi- gación en el desempeño del futuro profesional. También se consultaron las competencias específicas de la disciplina de Arquitectura desarrolladas en el Proyecto Tuning América Latina 2004-2008 a manera de ejemplo. Así se desarrollaron cinco competencias para este curso: Competencias profesionales (funciones típicas de la profesión en área de imagen visual) Desempeño/ acción Objeto conceptual Finalidad Condición de calidad referencia 1. Identifica los problemas y necesidades de identidad visual de organizaciones para proponer solu- ciones de comu- nicación gráfica utilizando tipografía, color, estética, com- posición jerarquía e imágenes originales, informadas en el con- texto real de la organi- zación. 2. Identifica la población meta del proyecto y sus carac- terísticas para guiar soluciones de comunicación grá- fica basadas en usuarios reales y el contexto real de la organización. 3. Diseña estrategias de marca y conceptos creativos para proponer solu- ciones de comuni- cación gráfica que reflejen el espíritu y quehacer de la orga- nización. 4. Desarrolla y diseña los elementos gráfi- cos identitarios para comunicar la iden- tidad de la organización a través de signos vi- suales. 5. Ejecuta evaluaciones iterati- vas del producto di- señado para obtener un resul- tado mejorado a través del feedback de usuarios, clientes y así como otros procesos. 6. Diseña el libro de marca para gestionar la identi- dad visual de la organi- zación configurando un cuerpo coherente de material gráfico. 10.3.1 Los criterios de desempeño de cada competencia Se espera desarrollar en el estudiante los siguientes desempeños: 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 95 Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 1. Identificar los problemas y necesidades de identidad visual de organizaciones para proponer soluciones de comunicación gráfica utilizando tipografía, color, estética, composi- ción jerarquía e imágenes origi- nales, informadas en el contexto real de la organización. Identifica, plantea y resuelve problemas. Reconoce el proceso proyectual como un método de investi- gación. Conoce y selecciona los métodos de investigación para resolver con crea- tividad problemas de comunicación visual. Aplicar los conoci- mientos teóricos en la práctica del di- seño de productos gráficos de identidad visual. Aplica diversos métodos de in- vestigación tales como entrevistas, observación, mapas de experiencia, documentación fotográfica para indagar el contexto real de la empresa y público meta. Realiza auditoria de materiales de mer- cadeo previos. Demuestra curiosi- dad e interés por su cliente. Se involucra con sus usuarios y clientes de forma empática. Tiene conciencia de las responsabi- lidades frente a los valores de su cliente. Tiene conciencia de la función cultural y social del diseño gráfico. Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 2. Identifica la población meta del proyecto y sus caracterís- ticas para guiar las soluciones de comunicación grá- fica basadas en los usuarios reales y el contexto real de la organización. Infiere a través de la observación y entre- vistas los intereses, habilidades, valores de los usuarios. Sintetiza conceptos a partir del contexto. Capacidad de aplicar métodos de ideación para realizar los procesos de investigación de forma autónoma. Genera categorías de usuarios o per- files de acuerdo a sus características. Verbaliza la con- ceptualización de su diseño y la argu- menta con adjetivos descriptivos. Generar mood- boards para organi- zar y estimular sus ideas. Capacidad para vincularse con sus usuarios y ex- traer información relevante de los mismos. Capacidad de traba- jar en forma colabo- rativa. 96 E. Picado — Artes Plásticas Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 3. Diseña estrate- gias de marca y conceptos creativos para pro- poner soluciones de comunicación grá- fica que reflejen el espíritu y quehacer de la organización. Capacidad imagina- tiva, creativa, inno- vadora en el proceso de diseño del diseño gráfico. Reconoce las metá- foras visuales como estrategias de comu- nicación visual. Sintetiza conceptos a partir del contexto. Genera metáforas visuales para repre- sentar conceptos abstractos. Explora aspectos de nombre y eslo- gan, para expandir el concepto de identidad. Tiene sensibilidad y compromiso frente a los temas de identi- dad de una organi- zación. Capacidad de lide- razgo en el proceso de diseño del diseño gráfico Tiene compromiso ético frente a la dis- ciplina y al ejercicio de la profesión de diseño gráfico. Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 4. Desarrolla y di- seña los elemen- tos gráficos iden- titarios para comu- nicar la identidad de la organización a través de signos vi- suales. Capacidad de con- ceptualizar ideas gráficamente. Capacidad de elabo- rar una síntesis oral y visual del trabajo desarrollado. Conoce los princi- pios de diseño de lo- gotipia y gestalt. Conoce las bon- dades del color para incorporar emoción a la gráfica. Conoce estrategias gráficas para re- presentar múltiples conceptos. Conoce las clasifica- ciones de logos. Realiza una repre- sentación gráfica creativa, clara y auténtica de la identidad visual de la organización. Aplica los princi- pios de gestalt y lo- gotipia en sus pro- puestas gráficas. Desarrolla ideas gráficas muy di- versas entre sí para explorar conceptos en la etapa de ideación. Formula ideas y las transforma en creaciones gráficas de acuerdo con los principios del di- seño bidimensional. Capacidad de valo- rar el trabajo co- laborativo como es- trategia para generar ideas. Capacidad de argu- mentar y verbalizar acerca de sus con- ceptos gráficos e ideas. Realiza crítica constructiva con sus pares y clientes acerca de productos y procesos gráficos. 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 97 Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 5. Ejecuta evalua- ciones iterativas del producto diseñado para obtener un re- sultado mejorado a través del feedback de usuarios, cliente y otros procesos. Capacidad de eva- luar alternativas a través de prototipos rápidos sin tener que comprometer tiempo excesivo en ninguna. Tiene claridad en generar los criterios de evaluación para aplicarlos a sus diseños. Capacidad para ex- traer información re- levante del usuario para mejorar el di- seño. Reconoce el valor de hacer como una forma de pensar en el diseño. Define la tecnología y los sistemas de reproducción apropiados a las demandas del proyecto gráfico y al contexto local. Desarrolla bitá- coras de trabajo para registrar los avances en sus proyectos gráficos. Disposición para investigar pro- duciendo nuevos conocimientos que aporten al desarrollo del diseño gráfico. Realiza crítica constructiva con sus pares y clientes acerca de productos y procesos gráficos. Competencia Saber conocer Saber hacer Saber ser 6. Diseña el li- bro de marca para gestionar la identidad visual de la organización configurando un cuerpo coherente de material. Capacidad para con- cebir, dirigir, super- visar y fiscalizar la ejecución de proyec- tos de comunicación visual gráfica en sus diferentes contextos y escalas. Genera un cuerpo de material gráfico con unidad estilís- tica, variado, coher- ente y sistemático. Respeta los linea- mientos planteados por otros al plantear diseños propios. 10.3.2 Las evidencias de desempeño Como posibles elementos, productos o características observables que deberán presentar los estudiantes como resultado del desempeño de las anteriores competencias profesio- nales se enumeraron las siguientes: 98 E. Picado — Artes Plásticas Competencia 1 2 3 4 5 6 Visita a clientes, entrevista y Blog grupal con docu- mentación de la visita, donde se diagnostica la identidad visual actual de la orga- nización. (evidencia de hacer) Diseño de ‘Personas’ o perfiles de usuarios a partir de datos de visita a empresas y entrevistas. (evidencia de produc- tos) Diseño de estrategia de marca donde se sintetiza el posi- cionamiento que se desea darle a la empresa. Se acompaña de: ejercicio de person- alidad de la marca, moodboard, presentación oral al grupo. (evidencia de produc- tos) Bitácora digital in- dividual y grupal (bocetos gráficos, propuestas finales de diseños de logo y elementos identitarios gráficos u otros). Presentación oral de conceptos gráficos a clientes. Sesión de evaluación con clientes. (evidencia de productos y de ser) Una sesión con cliente y usuario para recibir feedback de prototipos (diseños) documen- tada en el blog grupal. Cuestionario a público meta para valorar los conceptos propues- tos en los diseños. (evidencia de produc- tos) Creación de un libro de marca con lineamientos y aplica- ciones. Presentación oral de conceptos gráficos a clientes. (evidencia de produc- tos) 10.3.3 Competencias genéricas y criterios de desempeño Para desarrollar estas competencias se consultó las competencias genéricas desarrolladas en el Proyecto Tuning América Latina 2004-2008 a manera de guía. • Capacidad de conducirse profesionalmente en un ambiente de trabajo real profe- sional. – Es puntual en sus visitas. – Tiene buena presentación personal. – Utiliza lenguaje verbal y corporal apropiado con su cliente. – Planea la visita de antemano con actividades programadas. – Se muestra tranquilo y con dominio de sus actividades en reuniones. – Comunica claramente sus ideas. 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 99 • Capacidad de investigar su entorno cultural y social de forma empática, sistemática y responsable. – Demuestra interés por la problemática de su cliente. – Logra identificar problemas y necesidades de la empresa en sus visitas. – Se expresa con respeto y empatía acerca de su cliente y su empresa cuando éste no está presente. – Propone soluciones viables acordes a la situación de su cliente. 10.4 Descripción de la intervención Antes de iniciar el primer semestre del 2016 se contacta a ACORDE, Asociación Cos- tarricense para Organizaciones de Desarrollo, quienes amablemente facilitan el contacto de ocho empresas de su programa de desarrollo empresarial. Las empresas se escogen de acuerdo a su tamaño, que no fueran muy micro o unipersonales ni muy grandes; que tu- vieran presupuesto para el desarrollo de materiales de mercadeo y que tuvieran necesidad de mejorar en general su identidad visual. Se acuerda una reunión inicial en las instala- ciones de ACORDE para presentar al grupo de 14 estudiantes a los empresarios y facilitar la asignación de empresas a grupos de trabajo. 10.4.1 Actividades introductorias En la primera reunión inicial con ACORDE se realiza un speed dating como actividad para familiarizar estudiantes con empresarios en un tiempo limitado pero de forma muy participativa. Al concluir la actividad se asignan los grupos dándole a escoger a los es- tudiantes la empresa con la que desean trabajar y a modo de estimular desde el inicio la empatía entre los grupos de trabajo. Quedan así asignados dos estudiantes por empresa, salvo dos grupos que voluntariamente asumieron a una octava empresa que se presentó a la reunión. Así mismo para sensibilizar a los estudiantes respecto a las habilidades blandas se realizó antes de la primera visita a la empresa una sesión de charadas de diseño o design charrette (Martin y Hanington, 2012; Nodder, C., 2014) en el taller. Cada pareja de tra- bajo debe contestar a las preguntas: ¿Qué habilidades blandas cree que va a ocupar para realizar este proyecto? ¿Qué actividades va a realizar cuando visite a su cliente? Cada pareja documenta sus respuestas en un pliego grande de papel. Seguidamente el grupo completo se une y cada pareja presenta su poster de reflexión. Se hace una discusión del grupo con la guía de la docente y se determinan qué serían comportamientos y pro- cedimientos deseables en las visitas. Estos criterios fueron utilizados en el instrumento realizado por la docente. Finalmente, y previo a la primera visita a la empresa asignada, se hizo una actividad de investigación bibliográfica en clase utilizando las bases de datos electrónicas para 100 E. Picado — Artes Plásticas investigar cuatro temas fundamentales: terminología de identidad visual, clasificación de logos (icónicos, abstractos, emblemas, tipográficos), estrategias gráficas para logotipia, y características básicas, así como consideraciones conceptuales del diseño de marcas. Utilizando como referencia el método de design charrette (Martin y Hanington, 2012; Nodder, C., 2014), se subdividió el grupo en subgrupos y cada uno de estos generó cuatro posters rápidos (realizados en clase en pliegos de papel grande y marcadores), uno por tema. Se agruparon todos los posters en cuatro grandes grupos temáticos y se realizaron exposiciones orales utilizando los posters como material expositivo. De esta actividad también se estimuló el que se generara un listado de fuentes bibliográficas relevantes para compartir con todo el grupo y ser utilizado como fuente para el resto del semestre, además del material suministrado por la docente. Ninguna de estas actividades introductorias tuvo un valor en la nota del curso, se asume que son actividades a realizarse en clase sin esperar una calificación. 10.4.2 Estrategia innovadora Las actividades innovadoras son cuatro sesiones de encuentro empresa-estudiantes a realizarse en las instalaciones de cada empresa. La intervención toma 14 semanas del semestre. El propósito fundamental de estas actividades es incorporar clientes reales y su contexto real empresarial en la experiencia de aprendizaje. Los grupos podían tener más sesiones con su cliente, pero ese fue el mínimo que se solicitó. Las sesiones se definen en orden cronológico con los siguientes objetivos de trabajo y entregables: • Primera sesión: indagación acerca de la empresa y sus necesidades de comunicación visual: visita a la empresa para conocer a fondo su contexto y su proyecto empresa- rial. Identificar aciertos y desaciertos en el manejo de su identidad visual y su material gráfico de apoyo. Se presentan los resultados en un blog por grupo. Debe haber evi- dencia de la visita, métodos de recolección de información, descriptor completo de la empresa y sus usuarios y presentación oral al grupo para compartir resultados. • Segunda sesión: validación de la estrategia creativa de identidad de marca con el cliente. Presentación oral al grupo para compartir resultados. El entregable es una estrategia de marca (reporte, perfil de usuario o Persona, image board, personaje de marca). • Tercera sesión: validación de los elementos identitarios diseñados (logo u otro si no hubiera logo a diseñar). Presentación oral al grupo para compartir resultados. El entregable son bitácoras de diseño y diseños finales (logos, paletas de color, hilos conductores, otros). • Cuarta sesión: presentación del libro de marca y materiales desarrollados con cliente. Presentación oral al grupo para compartir resultados. El entregable son los libros de marca impresos y finalizados. 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 101 10.4.3 Otras actividades complementarias Así mismo a través del semestre los temas principales de identidad visual fueron cu- biertos en sesiones magistrales acompañados de material audiovisual y lecturas asig- nadas. Los estudiantes realizaron presentaciones orales en todas las etapas para compartir avances con todo el grupo, sin tener estas en todos los casos un valor asignado en la nota. El taller utiliza la crítica en grupo como una actividad central para fomentar el trabajo en equipo, la habilidad de presentar ideas y argumentarlas y como herramienta para validar conceptos con todo el grupo. Por ser este curso un taller, la actividad principal en clase debe ser hacer, las clases magistrales son relativamente pocas, y los estudiantes deben avanzar sus proyectos en clase y en horas fuera del aula. 10.4.4 Tecnologías utilizadas Se utilizó el Aula Virtual de la UCR (http://mediaciónvirtual.ucr.ac. cr/) como apoyo a las actividades del taller como una herramienta de mediación, se- guimiento, regulación y control de actividades, tal como lo establece Coll (citado en Verdejo, 2009, p. 25). En ella se publicaron las actividades en formato semanal, lecturas, los alumnos entregan sus proyectos en formato digital ahí. Las calificaciones también se realizan en el portal, dejando en un solo lugar un registro de documentos, calificaciones, comentarios y horas de entrega. Este portal sigue siendo la herramienta principal para enviar correos electrónicos a los estudiantes del curso. El Aula Virtual fue utilizada sin problemas o resistencia. También se implementó el uso obligatorio de la aplicación Slack, (www.slack. com) que es una herramienta gratuita en línea para facilitar la comunicación en equipos de trabajo. La aplicación permite generar canales de comunicación entre todos los miem- bros de la clase y canales específicos, públicos o privados, para los subgrupos que van a formarse por empresa. También permite publicar documentos y compartirlos, ligas a sitios, chats y notificaciones rápidas. A diferencia del Aula Virtual de la UCR, en Slack la comunicación es más horizontal entre todos los miembros, pues todos tienen permiso de publicar y compartir y además permite un chat constante entre todo el grupo. La herra- mienta Slack fue usada poco, especialmente se utilizó para compartir archivos entre todo el grupo, pero no tanto entre pares. Los estudiantes utilizan más Google Docs© y Google Drive© para realizar esta tarea. Sin embargo, no tuvieron problemas en abordar el uso del Slack de forma autónoma, y recurrieron a su uso de forma espontánea cuando ocupa- ban compartir documentos entre todo el grupo. Este mismo grupo al siguiente semestre volvió a utilizar el Slack y como dato de interés, una estudiante propuso un uso nove- doso de la herramienta para realizar una tarea en este nuevo curso y la clase se mostró receptiva. Se solicitó la creación de un blog por grupo, a realizarse en el software de preferencia del estudiante, y llevar en él la bitácora de trabajo de la primera etapa. La realización del blog, aun siendo la primera vez para la mayoría de estudiantes no les representó una dificultad, y un grupo en particular disfrutó mucho de esta tarea y continuaron subiendo su documentación voluntariamente al blog. Se utilizaron principalmente los paquetes http://mediaci�nvirtual.ucr.ac.cr/ http://mediaci�nvirtual.ucr.ac.cr/ www.slack.com www.slack.com 102 E. Picado — Artes Plásticas de Adobe© específicos del área de diseño: Photoshop©, Illustrator© e InDesign© en ambiente Mac©. Y Microsoft Word© para la edición de textos. Y como se mencionó antes, se asignó una primera tarea de investigación utilizando las bases de datos en línea de la UCR. No se dio en ningún caso de estas TIC una inducción a su uso. 10.4.5 Pensamiento complejo Edgar Morin justifica la necesidad de introducir el pensamiento complejo en la educa- ción como la herramienta para combatir el paradigma de simplificación, paradigma que ha permeado el pensamiento de occidente desde que lo postuló Descartes (2001, p. 15). “El conocimiento científico fue concebido durante mucho tiempo, y aún lo es a menudo, como teniendo por misión la de disipar la aparente complejidad de los fenómenos, a fin de revelar el orden simple al que obedecen.” (2001, p. 10). Según Morin citado por Margery, el paradigma de simplicidad o simplificación reúne tres principios: el principio de la simplificación que establece que todo fenómeno puede explicarse en reglas simples; el principio de la reducción donde se unifica lo que es diferente, el todo es la suma de las partes; y el principio de la disyunción donde se disocian los fenómenos para poder expli- carlos mejor, el objeto se separa de su contexto para entenderlo, la parte puede sustituir al todo. La simplificación busca eliminar el azar, la incertidumbre, lo complejo. (2010, p. 27). Incluso se llega al extremo de creer que se pueden estudiar los fenómenos sin im- plicarnos en ello. (2010, p. 29). Producto de este paradigma ha sido la separación de las grandes áreas del conocimiento científico que prevalece hoy en día y que es reconocida desde el siglo XX como una limitante para el avance de la ciencia. Si por complejidad se refiere, entre otras cosas, a la trama de eventos, interacciones, el azar, las contradicciones del mundo fenoménico, Morín plantea la pregunta de cómo lograr enfrentar la complejidad sin caer en una simplificación, en cómo lograr generar un pensamiento que interactúe con la realidad y no tanto que la controle o defina. Plantea tres ideas generadoras o principios para entender el pensamiento complejo: el principio de la simplicidad, el principio de la visión sistémica y el principio de la co-visión (2010, p. 46). Morin et al. (2002) van un paso más allá para apuntar a la necesidad concebir una educación para la era planetaria liderada por el desarrollo del pensamiento complejo donde el término “planetario” implica una mirada mucho más amplia que el término “globalizado”. “La relación del ser humano con la naturaleza y el planeta no puede conce- birse de un modo reductor ni separadamente, como se desprende de la noción de globalización, porque la Tierra no es la suma de elementos disjuntos: el planeta físico, más la biosfera, más la humanidad, sino que es la relación entre la Tierra y la humanidad que debe concebirse como una entidad planetaria y biosférica.” (2002, p. 57–58). Esta gran visión de una educación que le dé al aprendiz las herramientas para en- frentar la vida cotidiana de una forma más conciliadora es la aspiración de la presente intervención en el aula, donde se busca crear una experiencia de aprendizaje con una con- textualización real de los fenómenos complejos de lo cotidiano, sabiendo como apunta 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 103 Morin, que nunca lograremos un saber total, y con la claridad de que tampoco en esa totalidad está la verdad. La presencia de un contexto real facilita el aprendizaje significativo. La empatía, las experiencias significantes y motivantes y la familiaridad cultural del contexto per- miten al aprendiz establecer vínculos entre los nuevos conceptos con aquellos que ya tiene adquiridos, y el incorporarlos en su estructura cognitiva (Ausubel, 1976, citado en Verdejo, 2009, p. 8). Según McKeachie los escenarios reales: [. . . ] permiten al alumno: enfrentarse a fenómenos de la vida real; aplicar y transferir significativamente el conocimiento; desarrollar habilidades y construir un sentido de competencia profesional; manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad; vincular el pensamiento con la acción; reflexionar acerca de valores y cuestiones éticas (McKeachie, 1999, citado en Díaz, 2003, p. 7). Entre las estrategias especializadas en aprendizaje experiencial mencionadas por Díaz están las prácticas situadas en contextos reales o aprendizaje in situ, el trabajo en equipos colaborativos, el aprendizaje enfocado en dar solución a problemas reales y el aprendizaje basado en el servicio a la comunidad o service learning. (Díaz, 2003). Es decir que la experiencia de trabajo con clientes reales permite incluso tener un espacio de aprendizaje con múltiples estímulos positivos y con potencial para un aprendizaje significativo. En- tre los posibles resultados de este tipo de aprendizaje es el despertar en el estudiante una actitud de apoyo a su comunidad, o una responsabilidad social relacionada con una sensibilización moral, social y cívica. Asimismo, según Verdejo (2009), la motivación constante del aprendiz es una de las condiciones necesarias para que se dé un aprendizaje complejo. El estimular la toma de decisiones y el rol activo del estudiante en las actividades son posibles formas para mo- tivar en el aula. También cabe mencionar que según la teoría de Flow (Csikszentmihalyi, 1990) para mantener un estado de motivación alto se debe dar un equilibrio entre el nivel del reto, lo suficientemente difícil como para ser atractivo y no aburrido, junto con un nivel de destreza lo suficientemente desarrollado para no fallar y sentir frustración ante el reto. Este equilibrio puede ser modelado o facilitado por la figura docente durante la experiencia de aprendizaje, a modo de ayudar a mantener un nivel alto de motivación. Si en efecto las competencias profesionales se establecen buscando la inserción del joven egresado en situaciones reales de trabajo en el corto plazo, propiciar escenarios reales de trabajo donde el personal docente pueda enfatizar o modelar las experiencias más significativas del aprendizaje sería un escenario ideal. Como lo establecen Claus y Ogden se apreciará el rol del docente como modelador o gestor de experiencias en el aula que reten de forma adecuada y contribuyan a establecer un espacio para cuestionar y aprender. (Claus y Ogden, 1999, citados en Díaz, 2003, p. 11). Butler (2002, 1998, citado en Garello y Rinaudo, 2013, p. 134), establece que los ambientes de aprendizaje que permiten la reflexión facilitan el aprendizaje autorregu- lado. Así mismo indica que un aprendiz autorregulado utiliza el pensamiento complejo de diversas formas, y una de ellas es el ajustar su forma de aprender a partir del éxito de sus acciones, informado a través del feedback, ya sea interno o externo. (Koedinger 104 E. Picado — Artes Plásticas y Corbett, 2006, citados en Garello y Rinaudo, 2013, p. 135) establecen que entre más rápido se reciba el feedback a partir del desempeño, más efectivo será para el aprendizaje, y permitirá mayor motivación en el aprendiz. La autoevaluación y evaluación del desem- peño de los estudiantes en tres momentos diferentes de las actividades innovadoras de la intervención fomentan de esta manera el pensamiento complejo. 10.5 Evaluación de los aprendizajes Las actividades de contenidos del curso fueron evaluadas con la siguiente valoración y se utilizó la evaluación subjetiva, realizada por la docente, como es usual en talleres de diseño en artes y arquitectura. Todas las etapas fueron compartidas con el grupo a través de presentaciones orales donde se fomenta la crítica en grupo. Ninguna de estas actividades sería posible realizar sin cumplir con la actividad principal que son las visitas y contacto directo con los clientes reales. Blog Describir el ahora (visita, entrevista, documentación) 10% Estrategia de marca, Personas (proyecto) 10% Diseño de identidad visual (bitácora de proceso y diseños finales) 20% Validación de identidad visual (reporte) 10% Diseño de libro de marca y aplicaciones (proyecto) 20% Otras actividades (no son parte de esta intervención) 30% 10.5.1 Evaluación de la actividad innovadora La actividad innovadora, en este caso las sesiones de encuentro empresa-estudiantes tuvo cada una dos evaluaciones posteriores a cada visita: la primera autoevaluación buscaba estimular una reflexión en el estudiante acerca de su propio desempeño en los procesos de trabajo con el cliente. La segunda evaluación, de carácter formativo, la realizaba el cliente para darle feedback al estudiante de su desempeño hasta ese momento. Ambas se realizaron mediante cuestionarios electrónicos y no tenían un valor en la nota. Las evaluaciones debían ser discutidas posteriormente en una sesión estudiante-docente en el aula, para profundizar su auto reflexión e ir mejorando su desempeño conforme avan- zaba el proyecto. Solo se pudo hacer una discusión cara a cara en la primera sesión. Las siguientes se hicieron mediante el aula virtual por falta de tiempo. Los cuestionarios se enfocaron en evaluar posibles cambios en las habilidades blan- das requeridas para el buen desempeño de cada sesión de trabajo, tales como puntualidad, presentación, uso de lenguaje, facilidad de comunicación, nivel de preparación u orga- nización e indagaba también en el nivel de satisfacción general respecto al trabajo reali- zado a la fecha, tanto del estudiante como del cliente. También permitía recoger posibles quejas a través del proceso para darles seguimiento. Y la valoración de la experiencia indagando si le recomendaría a la docente repetirla en otros cursos. 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 105 10.6 Resultados Los dos primeros cuestionarios a estudiantes tuvieron muy poca respuesta, probable- mente por haber sido electrónico y no tener un porcentaje en la nota. La tercera vez se canceló porque los grupos iban en diferentes etapas de su proyecto. De ahí que se realizó un último cuestionario al final del proyecto, pero esta vez de forma impresa y presencial, logrando así recopilar información del total del grupo. El total de estudiantes considera que el proyecto le ayudó a mejorar su presentación personal en situaciones laborales. El 70% considera que el proyecto le ha ayudado a prestar más atención a su uso de lenguaje verbal y corporal en presentaciones orales. El 70% considera que su capacidad de preparar y organizar reuniones de trabajo ha mejo- rado. El 76% considera que mejoró poco su capacidad para desenvolverse en presenta- ciones orales. Solo un 24% consideró que mejoró mucho. El 85% está muy en acuerdo en que el proyecto promueve el desarrollo de habilidades blandas. El 60% considera que el material que produjo es bueno frente a un 40% que considera que fue excelente. Respecto a la evaluación de la estrategia la mayoría de estudiantes expresó que re- comendarían a la profesora volver a realizar este tipo de proyectos en este curso. Todos los estudiantes aprobaron el curso. El cuestionario a clientes se hizo en tres ocasiones a través del proyecto. No parti- ciparon el total de clientes durante las dos primeras evaluaciones probablemente por ser electrónico no presencial, por lo tanto, la última evaluación se hizo presencial impresa, lográndose así recopilar el total de clientes asistentes. Sin embargo, siempre faltó un cliente a la reunión final. El total de clientes considera que los estudiantes fueron puntuales (100%) a través del proyecto y se mantuvieron en buen contacto. La percepción de tener muy buena presentación personal del estudiante se mantuvo en un 60% a través del proyecto. La percepción del uso de lenguaje verbal y corporal fue excelente, pero bajó a través del proyecto (60% a 40%). La percepción de estar muy preparados y organizados en la visita se mantuvo en un 60% a través del proyecto. La percepción de la capacidad del estu- diante para comunicar sus ideas mejoró de buena (60%) a excelente (70%). El 60% se considera muy satisfecho con el trabajo recibido y el restante 40% altamente satisfecho. La percepción de excelencia en la disposición del estudiante mejoró de un 50% (1era evaluación) a un 90% (3era evaluación). 10.7 Reflexiones y testimonios La principal observación es que algunos clientes tienden a desligarse del proyecto, ya sea al no contestar correos o llamadas y/o al no dar insumos de trabajo y feedback en un tiempo prudencial. Esta situación causa desmotivación y estrés en el estudiante pues no siente interés de parte del cliente. Algunos comentarios recogidos en el cuestionario de estudiantes expresan este descontento: “Debe asegurarse con ACORDE la responsabili- dad y compromiso de las empresas con el proyecto.” (Anónimo). Otro comentario dice 106 E. Picado — Artes Plásticas “[. . . ] hubiera sido ideal tener apoyo asertivo por parte del cliente.” (Anónimo). En esta experiencia hubo en efecto momentos críticos con clientes que no dieron el seguimiento necesario, a pesar de que ACORCE también solicitara su participación. Sin embargo esto es parte de la realidad de ejercer la profesión y lidiar con situaciones fuera de control con clientes. En la primera sesión de trabajo ACORDE llegaron más empresarios de la cuenta a la cita inicial y hubo interés para que fueran atendidos por algún grupo. Esto produjo trabajo extra para dos grupos de estudiantes que aceptaron. Sin embargo no se recomienda esto en futuras intervenciones. No se realizó la sesión de validación de estrategia pues la clase llegó a la conclusión de que presentar la estrategia podría ser algo abstracto para los clientes al no haber ningún tipo de material visual. Se decidió eliminar la sesión pero siempre se evaluaron los entre- gables en clase. En general es importante considerar que cada grupo va a llevar un ritmo de trabajo diferente y por lo tanto las evaluaciones se vuelven un poco más difícil de coordinarse todas en simultáneo. Debe haber mucha flexibilidad por parte del docente para poder manejar esta situación y no perder el orden. Respecto a las evaluaciones muchos estudiantes no contestaron el cuestionario que se envió online, posiblemente porque no tenía un valor en la evaluación. La mejor forma de garantizarse la participación es hacerlo en forma presencial e impreso y darle un valor. Así mismo, al tener cada grupo un cronograma de trabajo diferente, los cuestionarios de autoevaluación no fueron contestados en el corto plazo después de la visita porque no todos habían realizado la misma. Varios comentarios de estudiantes recogidos en la evaluación apuntan al valor posi- tivo de la experiencia de trabajar con clientes reales: “Brinda una experiencia que es in- novadora para muchos a este nivel.” (Anónimo). “Sirve para aprender a tratar con clientes y manejar el tiempo.” (Anónimo). “Es una experiencia necesaria para todo estudiante de diseño gráfico, ya que debemos aprender a lidiar con situaciones reales y de exigencia profesional.” (Anónimo). La experiencia que los estudiantes adquieren es muy variada ya que puede ser muy di- ferente dependiendo del cliente con quien trabajaron. Mientras que un grupo trabajó con empresarios muy informales, otros tuvieron clientes altamente ejecutivos en su gestión del trabajo. También una estudiante reportó haber sido invitada a un curso gratuito de barismo, para que pudiera ver al cliente con sus clientes potenciales en una actividad de mercadeo. Esta experiencia para ella fue mucho más allá de sus expectativas en el curso y, al finalizar el semestre, el cliente les ofreció trabajo fijo a ambas estudiantes en su empresa. Esta intervención es una primera aproximación a introducir las algunas ideas del desarrollo del pensamiento complejo en una experiencia de aprendizaje en el aula uni- versitaria. El desarrollo de las actividades integrando la presencia de clientes reales y sus contextos cotidianos ha sido fundamental en generar situaciones que se aproximan más a la realidad que estos estudiantes van a enfrentar en su desarrollo profesional. Tanto los eventos esperados como los inesperados, han sido acogidos como parte fundamental del 10 La Presencia de Clientes Reales en el Taller de Diseño Gráfico 107 proceso. La riqueza que el contexto real trajo a la experiencia me parece muy valiosa, sin necesariamente creer que sea completa, como apunta Morin, “apenas disimula la nostal- gia por lo acabado y completo”.(p. 35, 2001). Referencias 1. Csikszentmihalyi, M. (1990) The Psychology of Optimal Flow. Harper Collins Publishers, New York. 2. Díaz Barriga, F. (2003) “Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo”, Re- vista Electrónica de Investigación Educativa 5(2). Recuperado de: http://redie.ens. uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html 3. Fink, L.D. 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