UNIVERSIDAD DE COSTA RICA SISTEMA DE ESTUDIOS DE POSGRADO PIRUP: UNA ESTRATEGIA DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL PARA LA PREVENCIÓN DEL CIBERBULLYING Trabajo final de investigación aplicada sometido a la consideración de la Comisión del Programa de Estudios de Posgrado en Comunicación para optar al grado y título de Maestría Profesional en Diseño de Lenguaje Audiovisual y Multimedia ALEJANDRO MARTÍNEZ LEÓN CAROLINA ROSABAL RODRÍGUEZ JOSÉ PABLO SIBAJA CAMPOS MARIO SOLÓRZANO PÉREZ Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica 2024 ii Dedicatoria A Catalina, Felipe y Santiago. Esto es por y para ustedes. Agradecimientos Doy primero gracias a Dios por permitirme estar con vida y salud para llegar a esta meta, a mi esposa Anielka y mi madre por siempre apoyarme inclusive cuando tuve situaciones tan difíciles como falta de trabajo, ¡gracias por estar ahí! Caro, Marito y Pablo, sin ustedes no habría llegado hasta acá, las veces que no entendía algún tema siempre se encargaron de llevarme de la mano para seguir juntos hasta ahora. A los profes no hay palabras por su ayuda y paciencia con nosotros y ponerse la gorra de Pirup en este proyecto. A los compas que, aunque fueron solo 3 veces las que nos vimos, siempre estuvieron atentos a ayudarnos con sugerencias y felicitaciones. ¡Gracias compas! ¡Ya somos máster! Gracias Jorge Zeledón por ayudarme a tomar la decisión de aplicar en la maestría, eso es lo que hace un hermano. ¡Gracias totales! Alejandro Martínez León iii Agradezco a todas las personas que participaron en el desarrollo de este proyecto, principalmente a las chicas y chicos que nos regalaron su tiempo e ideas para validar Pirup y a sus familias por confiar en nuestro proceso. A Paula Chavarría, Tatiana Gómez, Moisés Mora y José Salazar por apoyarnos con su valioso conocimiento y retroalimentación para mejorar nuestra propuesta. A José Fonseca, Jorge Zeledón y don Rolando Pérez, porque su acompañamiento ha sido vital para llegar a este punto. A Marito, Ale y Pablito, por su paciencia y por andar siempre con la gorra puesta, ustedes han sido los mejores cómplices para recorrer este camino. A mi madre, por estar ahí de manera incondicional. A Samus y Vilú, fieles compañeras. A Jo, que nunca me dejó aflojar, y a Cata por ser mi mayor inspiración. Y finalmente, a mi fuerza de voluntad, que la puse a prueba como nunca antes y no me defraudó. Carolina Rosabal Rodríguez iv Agradezco a YHWH por el regalo de la vida y permitirme atravesar esta aventura, a Pri y Pancho quienes están siempre en mi ruta; sea cual sea somos mucho más que tres. A Pituca que no alcanzó a ver este momento pero estuvo sobre el teclado muchas noches de clase, agradezco a mi Ma y mi viejo por enseñarnos a buscarnos la vida, a mis hermanos que me retan a ser una buena persona e intentarlo una vez más, mi familia Chilanga Eli, Wonka, Dani y Lulu pues son un regalo del cielo en mi vida y formación. A mis Maestros de la UNA que me apoyaron para incorporarme a este proceso y sentaron las bases de este presente, a mis Maestros de la FAD UNAM en CDMX Sandra y Carlos por sembrar en mí con dedicación, a mis compañeros de trabajo, jefes y amigos por celebrar conmigo cada reto que este camino nos presentó. Agradezco a cada persona que sumó de una u otra forma para el desarrollo de este trabajo, asesores, profes, chicos y chicas. Indefectiblemente a esta pandilla extraordinaria de profesionales Carito, Ale y Mareeeto quienes fueron valientes siempre y sostuvieron el andamio de este proyecto. Gracias ECCC y UCR, por último, gracias Pablo por llevar a todo lado aquello escribiera Marciano Durán “Me parece que quieren ganarle a la muerte. / Ellos dicen que quieren ganarle a la vida. / Están completamente locos.” José Pablo Sibaja Campos v Agradezco a la institución por confiar en mi trabajo y darme siempre la oportunidad de crecer. A los profes, y todo el equipo del posgrado, por sus invaluables enseñanzas y acompañamiento durante el proceso. Al comité tutor y a nuestro profe guía, por todos sus consejos y ser una luz en el camino. A la pandilla, porque sin ellos nada de esto sería posible. A mi familia por el apoyo siempre incondicional. A Felipe por ser mi motor, a María por acompañarme siempre. Y sobre todo, me doy gracias a mí por haberlo logrado. Mario Solórzano Pérez vii Tabla de contenidos Dedicatoria……………………..…………….……………………..………………….. ii Agradecimientos……………………..…………….……………………..……………. ii Tabla de contenidos……………………..…………….……………………..………... vii RESUMEN……………………..…………….……………………..……………….….. viii ABSTRACT……………………..…………….……………………..………………….. ix Lista de tablas……………………..…………….……………………..………………. x Lista de figuras……………………..…………….……………………..…………….... x I. Ensayo profesional……………………..…………….……………………..………... 1 1. Problema……………………..…………….……………………..……………….… 2 2. Justificación……………………..…………….……………………..…………….… 12 3. Antecedentes teóricos y contextuales……………………..…………….…….….. 16 4. Marco conceptual……………………..…………….……………………..…….….. 28 5. Marco metodológico……………………..…………….……………………..….…. 43 6. Propuesta aplicada: Pirup……………………..…………….……………………... 66 7. Conclusiones……………………..…………….……………………..………….…. 87 II. Portafolio de proyecto……………………..…………….……………………..…… 92 1. Ficha técnica……………………..…………….……………………..………….….. 93 2. Resumen ejecutivo……………………..…………….……………………………… 95 3. Carta de intención……………………..…………….……………………..……….. 96 4. Perfiles de usuario……………………..…………….……………………..……….. 98 5. Estructura de experiencia interactiva digital……………………..……………..….. 106 6. Identidad de la marca……………………..…………….……………………...…… 148 7. Prototipos funcionales……………………..…………….……………………...….. 165 8. Plan de distribución y comunicación……………………..……………..…………. 184 9. Cronograma……………………..…………….……………………..…….………... 202 10. Presupuesto y plan de financiamiento……………………..………….….………. 208 Referencias bibliográficas……………………..…………….……………….……..…. 217 Anexos……………………..…………….……………………..………………………. 224 Anexo 1. Instrumento de entrevista para definir perfiles de usuario………………… 224 Anexo 2. Guía para la prueba de usabilidad de baja fidelidad………………………. 225 Anexo 3. Guión de interacciones para simulación de chat en WhatsApp…………. 229 Anexo 4. Guía para la prueba de usabilidad de alta fidelidad……………………….. 233 Anexo 5. Formulario SUS………………………………………………………………. 234 viii RESUMEN El ciberbullying es un conjunto de prácticas agresivas e intencionales que se perpetran hacia una o varias personas a través de medios digitales e Internet y de manera sostenida en el tiempo. Estas acciones suelen generar afectaciones importantes en niños, niñas, y particularmente personas adolescentes, al estar en un rango de edad en que la identidad propia y las dinámicas sociales entre pares se encuentran en plena construcción. Uno de sus principales factores de riesgo yace en el acelerado crecimiento tecnológico y el acceso temprano a las redes sociales, lo que aumenta las probabilidades de la población joven de verse involucrada en actos de ciberacoso. Para hacerle frente a esta problemática desde el ámbito de la comunicación, presentamos Pirup, una estrategia de alfabetización digital dirigida a adolescentes entre 13 y 16 años de edad que habitan en el territorio costarricense, con el propósito de promover la prevención del ciberbullying, buenas prácticas de comunicación digital y un uso empático, responsable y seguro de las redes sociales. Este trabajo de investigación aplicada explora el proceso de conceptualización y diseño de una aplicación móvil de simulaciones de ciberbullying dirigida a estudiantes de secundaria, así como la estrategia pedagógica que guiará el uso de dicho producto digital en espacios educativos mediados por docentes. La combinación de ambos elementos pretende facilitar un proceso educativo y reflexivo sobre el ciberacoso, en el que se trabajarán temas como habilidades blandas, orientación y procesos de socialización entre pares. ix ABSTRACT Cyberbullying consists of a series of aggressive and intentional behaviors inflicted towards one or more individuals through the Internet and other forms of digital communication repeatedly over time. These actions can impact children and teens at an age in which personal identity and social dynamics are in development. The ever- growing technological advances and early access to social media act as risk factors, increasing the chances for young people to be involved in cyber-harassment situations. To address this issue from the communication field, we present Pirup, a digital literacy strategy aimed at teens between 13 and 16 years who live in Costa Rica. With the purpose of preventing cyberbullying, it seeks to promote good digital communication practices and an empathetic, responsible, and safe use of social media. This applied research project explores the process of conceptualizing and designing a mobile application for high school students that features cyberbullying simulations, accompanied by a pedagogical strategy that will guide the use of this digital product in educational environments mediated by teachers. The combination of both elements aims to facilitate an educational and reflective process on cyberbullying, addressing topics such as soft skills, counseling, and peer socialization. x Lista de tablas Tabla 01: Comparación de resultados de validación cualitativa con docentes ...... 81 Tabla 02: Sinopsis de historias de simulación …………………………………….... 107 Tabla 03: Inventario de contenidos ………………………………………………….. 144 Tabla 04. Resultados de aplicación del SUS ……………………………………….. 176 Tabla 05: Análisis FODA ……………………………………………………………… 185 Lista de figuras Figura 01. Diagrama de la pirámide de Maslow …………………..………….…...... 55 Figura 02. Cuadro asociativo entre la pirámide de Maslow y los modelos RAMP y SAPS ……………………………………………………………………………….... 57 Figura 03. Muestra de pantallas en baja fidelidad ……………………..…………… 72 Figura 04. Comparación de pantallas entre versiones de baja y alta fidelidad …... 75 Figura 05. User persona 1: Fabiola …………………..……………………..………. 99 Figura 06. User persona 2: Santiago ……………………..…..………………..…… 100 Figura 07. User journey 1: Fabiola …………………………………………………... 101 Figura 08. User journey 2: Santiago ……………………..………………………….. 102 Figura 09. Estructura ramificante para las historias sobre hostigamiento en línea . 112 Figura 10. Estructura ramificante para las historias sobre discriminación en línea . 113 Figura 11. Estructura ramificante para las historias sobre identidades falsas o anonimato ……………………..……………………………………………… 114 Figura 12. Esquema de ecosistema de interacción ………………………………... 116 Figura 13. Arquitectura de información de aplicación móvil ..……………………… 122 Figura 14. Arquitectura de información de landing page ………………………….. 124 Figura 15. Wireframes de la aplicación móvil ……………………………………….. 126 Figura 16. Wireframes de página de inicio ………………………………………….. 127 Figura 17. Wireframes del centro de recursos para docentes …………………….. 128 Figura 18. Wireframes del centro de recursos para familias ………………………. 129 xi Figura 19. Wireframes de la página de descarga de la aplicación ………………... 130 Figura 20. Wireflows de la aplicación móvil ……………………..……………....….. 131 Figura 21. Ejemplo de funcionalidad de selección de avatar …….……...………… 136 Figura 22. Personalidad y valores de la marca ……………………..………………. 150 Figura 23. Categorías de Naming ……………………..…………………...…..……. 152 Figura 24. Moodboard ……………………..……………………..……..…………… 154 Figura 25. Tipografía Monument Extended ……………………..…..……………… 157 Figura 26. Estructura de logotipo de Pirup ……………………..……...…………… 158 Figura 27. Logotipo de Pirup en una tinta ……………………..………..….………. 158 Figura 28. Zona de seguridad del logotipo ……………………..………...………… 159 Figura 29. Paleta de color de la marca Pirup ……………………..……..…….…… 160 Figura 30. Ejemplo de utilización de la marca ……………..….…..……..…………. 160 Figura 31. Color para interfaces digitales ……………………..……….…..…..…… 162 Figura 32. Escala tipográfica para interfaces digitales ……………………….…..… 163 Figura 33. Elementos de navegación y componentes interactivos …………..…… 164 Figura 34. Pantallas del prototipo de baja fidelidad ……………………………..…. 166 Figura 35. Mejoras de usabilidad y ergonomía en baja fidelidad ……………..…… 170 Figura 36. Nuevas pantallas del prototipo de alta fidelidad ……………………..… 171 Figura 37. Pantallas de creación de avatar y quiz de inicio …………………..…… 172 Figura 38. Mecanismos de navegación en simulaciones ………..…………...……. 173 Figura 39. Escala de usabilidad SUS ……………………………………...………… 175 Figura 40. Navegación de landing page …………………………………..………... 177 Figura 41. Diseño en alta fidelidad de página de inicio …………………..………... 178 Figura 42. Diseño en alta fidelidad del centro de recursos para docentes …..…... 180 Figura 43. Diseño en alta fidelidad del centro de recursos para familias …..…….. 182 Figura 44. Diseño en alta fidelidad de la página de descarga de Pirup ……...…… 183 Figura 45. Referencias de contenido de la iniciativa “Crianza Tecnológica” …..…. 188 xii Figura 46. Referencias de la campaña “Alto al bullying y ciberbullying” ………..… 190 Figura 47. Referencias de “Sé Genial en Internet” …………………….…………... 192 Figura 48. Referencias de la aplicación “Andrea” ………………………………….. 194 Figura 49. Cronograma ………………………………………………………………. 203 Figura 50. Resumen de presupuesto ……………………………………………….. 208 Figura 51. Fuentes de financiamiento ……………………………………………..... 210 Figura 52. Plan de recuperación ………………………………………………..…... 213 Figura 53. Flujo de caja …………………………………………………………..….. 215 I. Ensayo profesional Pirup: una estrategia de alfabetización digital para la prevención del ciberbullying 2 1. Problema Durante los últimos 20 años, el desarrollo tecnológico ha experimentado importantes cambios en el ámbito de los medios y tecnologías de la comunicación (MTC), específicamente con el auge de la telefonía móvil y su rápida transformación hacia una versión más avanzada. El acelerado desarrollo y la rápida popularización de estos dispositivos, tanto entre personas adultas como jóvenes, marca un antes y un después en la forma en que estas se comunican, comparten información y se relacionan entre sí. A partir de la segunda década de los dos mil, las nuevas generaciones de niños y niñas llegan a un mundo donde la existencia del Internet no solo se da por sentado, sino que el acceso a la información y a espacios en línea ya es considerado un derecho básico de todos los seres humanos (Organización de las Naciones Unidas [ONU], 2016). Uno de cada tres usuarios de Internet en todo el mundo es un niño o una niña, y las personas jóvenes son ahora las más conectadas de todos los grupos de edad (Fondo de Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF], 2021). En el decálogo de e-derechos de UNICEF se presenta la importancia de incentivar el uso y acceso a Internet para fines informativos y recreativos, pero con responsabilidad. Además, se contempla el derecho de los jóvenes a la libre expresión, al esparcimiento y al juego, y a las oportunidades educativas que ofrece el ambiente digital (UNICEF, 2017). El avance de los MTC ha propiciado numerosos beneficios en el acceso a la información, la automatización de procesos productivos, la comunicación a distancia, 3 el intercambio de conocimiento, entre otro gran número de ventajas y posibilidades. Específicamente en adolescentes, la revolución que han provocado los MTC en los últimos 20 años ha conllevado a un cambio radical en sus posibilidades de creación, difusión y participación cultural (Busquet, 2017). Según la encuesta EU Kids Online 2020, los niños, niñas y jóvenes entre los 9 y 16 años de edad en 19 países de Europa, pasan en promedio 167 minutos (2.8 horas) diarios en línea. Específicamente en jóvenes entre 15 y 16 años, llega inclusive hasta los 229 minutos (3.8 horas) diarios, los cuales dedican mayoritariamente al consumo de videos y música, a la comunicación con la familia y los amigos, al consumo de contenido en redes sociales y al juego en línea (Smahel et al., 2020). Por su parte, un estudio realizado por Common Sense en 2019 sobre una muestra de más de 1600 personas entre los 8 y los 18 años de edad en Estados Unidos, destaca que el segmento ubicado entre los 13 y los 18 años consume un promedio de 450 minutos (7.5 horas) diarios de contenidos digitales para efectos de ocio y entretenimiento, sin contemplar los tiempos en los que se utilizan estos dispositivos para asignaciones escolares y tiempos de estudio (Common Sense, 2019). Esto claramente determina una importante diferencia entre los modelos de consumo y educación digital entre el continente europeo y el país norteamericano, presentando este último índices de consumo de alrededor del doble de los países europeos. Específicamente en Latinoamérica, un informe comparativo de los estudios Kids Online de Brasil, Chile, Costa Rica y Uruguay, detalla que en promedio un 86% 4 de las personas adolescentes entre los 13 y los 17 años de edad utiliza Internet principalmente para interactuar en redes sociales y ver vídeos (Comisión Económica para América Latina y el Caribe [CEPAL], 2020). Bajo esta premisa podemos afirmar que este grupo etario, tanto en Latinoamérica como en los países anteriormente señalados, tiene un considerablemente alto grado de exposición a contenidos en línea, con fines de entretenimiento e interacción con otros pares. En la adolescencia media –entre los 14 y 16 años– es cuando comienzan a evidenciarse cambios a nivel psicológico en las personas que influyen en sus procesos de autopercepción y la construcción de su identidad. En esta etapa, más que en ninguna otra de la vida, las y los adolescentes prefieren la compañía de sus pares. Este escenario social es un laboratorio de conocimiento y de vivencias fundamentales que los lleva a buscar la autonomía de sus padres, madres o tutores y del resto del mundo adulto para comenzar a independizarse, mientras que buscan ser aceptados y lograr aprobación (UNICEF, 2021). En este sentido, Vincent (2015) reflexiona sobre el rol que cumplen los dispositivos móviles personales en el proceso de desarrollo de la identidad. Cuando las personas jóvenes tienen acceso a su propio dispositivo desde una edad temprana, del cual pueden apropiarse y personalizar libremente según sus necesidades y gustos, terminan convirtiéndolo en una extensión de su ser (p.7). Para muchas personas adolescentes, la interacción diaria con sus celulares o tabletas resulta en una descarga de emociones y de contenido personal que transforman el dispositivo. Ya no es 5 solamente un aparato físico, sino un medio por el cual representan sus vidas cotidianas (Vincent, 2015). El uso de las redes sociales en la adolescencia Las personas jóvenes crecen hoy día en un contexto saturado de tecnologías y medios digitales que les permite comunicarse. Desde estos espacios desarrollan marcos para interpretar la vida, conjuntos de opiniones y prejuicios, estereotipos y dilemas que orientan su comprensión de los significados de las acciones cotidianas (Buckingham y Martínez-Rodríguez, 2013). Están cada vez más conectados con otras personas, pero de manera digital, haciendo uso de plataformas en línea como espacios de socialización cotidiana. Las redes sociales se entienden como redes de comunicación en línea que le permiten a las personas usuarias generar su propio contenido y participar de interacción social con audiencias tanto reducidas como amplias, y lo hacen de forma sincrónica o asincrónica (Bayer, Triệu y Ellison citados por Giumetti y Kowalski, 2022), como por ejemplo WhatsApp, Instagram, Facebook, TikTok, entre otras. Las plataformas de redes sociales que las personas adolescentes utilizan hoy día son descendientes directos de los espacios públicos en que los jóvenes se han congregado por décadas. Lo que los centros comerciales eran para los adolescentes de la década de los ochentas, es lo que Instagram, Twitter, la mensajería instantánea y otras redes sociales son para los adolescentes en la actualidad. Las personas adolescentes abrazan estos espacios virtuales por las mismas razones que las 6 generaciones anteriores se reunían en espacios físicos de esparcimiento. Los jóvenes quieren conversar, coquetear, comparar opiniones, compartir pasiones y bromear; quieren hablar entre ellos, aún si eso implica hacerlo por medio de Internet (boyd, 2014, p.20-21). De igual forma, las personas adolescentes pueden utilizar las redes sociales para buscar apoyo, reducir el sentimiento de soledad, e incluso desarrollar su identidad al conectar con otros usuarios que comparten intereses similares a los suyos (Hooft, 2018). Las formas de expresión en línea, tales como compartir selfies o recibir likes, les ayudan a descubrir y entender cómo son percibidos por sus pares (Vincent, 2015). Sin embargo, las redes sociales no solo dan cabida a la socialización y el esparcimiento. Como se ha señalado anteriormente, Internet refleja, magnifica y hace más visible tanto lo bueno como lo malo de la vida diaria (boyd, 2014, p.24). Por un lado, las tecnologías han ampliado enormemente las plataformas para la libre expresión de ideas, pero por otro, también han agravado la propagación de contenidos negativos que pueden moldear la visión que las personas jóvenes tienen tanto del mundo como de sí mismos (UNICEF, 2017, p.7). El uso de redes sociales por parte de personas adolescentes está cargado de complejidades y ambivalencias: para muchos, estas plataformas son una fuente de conexión e inspiración, pero para otros, las redes sociales pueden aumentar su ansiedad o incrementar una depresión preexistente (Rideout y Robb, 2018, p. 25). 7 Entendiendo los riesgos y las amenazas digitales El acelerado desarrollo tecnológico, el amplio acceso a la información y las nuevas formas de comunicación que han permeado la vida cotidiana de las personas jóvenes, a pesar de sus posibilidades, vienen también inevitablemente acompañadas de desafíos y amenazas, muchas de ellas existentes desde antes de la era digital pero que ahora toman nuevas formas y manifestaciones en la red (boyd, 2014) y que representan nuevos retos para la ciudadanía en general (Lareki et al., 2017, p.395). Problemas como la desinformación, los discursos de odio, la exposición a contenidos violentos o pornográficos, la presión de grupo, el matonismo o bullying por parte de otros jóvenes y la presencia de depredadores sexuales, entre otros, ya existían desde antes del Internet y las redes sociales. Tales amenazas todavía pueden ser evidenciadas en medios tradicionales como televisión, cine, publicaciones impresas e incluso de forma presencial en la escuela (Hooft, 2018). En ese sentido, es importante reconocer que la tecnología no creó estos problemas ni los trasladó exclusivamente al ámbito digital, pero sí los hace más visibles, y exponencialmente más frecuentes y accesibles. Aunque no existe una lista precisa con riesgos y amenazas digitales, mucha de la literatura sobre el tema apunta a uno de los primeros estudios que asumió la tarea de tipificar prácticas riesgosas en la población menor de edad. La encuesta de EU Kids Online realizada en 2010, una investigación pionera sobre riesgos y seguridad en Internet con enfoque en niñez y adolescencia, puntualizó las siguientes prácticas clave como los riesgos digitales de mayor incidencia: el uso indebido de información 8 personal, la recepción de contenidos pornográficos o de carácter sexual, el contenido violento o de odio, el ser víctimas de matonismo o acoso, y los encuentros cara a cara con desconocidos o contactos virtuales (Livingstone et al., 2011). En el 2020, EU Kids Online realizó un seguimiento a esta encuesta y emitió un segundo informe en el que se reflexiona sobre los cambios en el uso de Internet tras una década y se recomienda evitar el trato de las prácticas en Internet únicamente como riesgos. En la mayoría de los casos, las actividades en línea no pueden ser definidas solamente como positivas o negativas; por el contrario, una misma actividad puede tener consecuencias positivas para una persona adolescente y consecuencias negativas para otra (Smahel et al., 2020). Un ejemplo claro es el sexting o intercambio de mensajes de tipo sexual: para algunos jóvenes, bajo algunas circunstancias, esta práctica puede ser vista como positiva y emocionante, equivalente a una oportunidad, pero para otros, estos mensajes pueden ser una causa de angustia e incluso un daño potencial para su integridad, es decir, un riesgo o amenaza (Smahel et al., 2020, p.43). Una conclusión importante de las encuestas de EU Kids Online, que persiste a lo largo de la década que cubren ambos informes, es que los riesgos percibidos como los más comunes no necesariamente resultan en un daño directo hacia la población adolescente. Por ejemplo, mensajes no solicitados con contenido pornográfico pueden ser fácilmente ignorados o bloqueados por los usuarios que los reciben (Livingstone et al., 2011; Smahel et al., 2020). No obstante, los riesgos de menor incidencia pueden ser los más propensos a trascender las barreras de lo digital y 9 repercutir en la integridad física de las personas menores, como es el caso del ciberbullying1, los discursos de odio y la adicción al uso de dispositivos. Del matonismo tradicional al ciberbullying El matonismo, comúnmente llamado bullying, se puede definir como un acto o comportamiento agresivo e intencional perpetrado por un individuo o grupo en contra de una víctima que no se puede defender por sí misma, y que se lleva a cabo de manera repetida a lo largo de un tiempo determinado (Olweus citado por Smith et al., 2008, p.376). Cuando la agresión ocurre utilizando formas electrónicas de contacto y de interacción, entonces hablamos de ciberbullying (Smith et al., 2008, p.376). El ciberbullying puede adoptar diversas formas, incluyendo hostigamiento en línea, discriminación, falsificación de identidad (hacerse pasar por alguien más), ciber- acecho (cyberstalking), entre otras. A medida que emergen nuevas plataformas y tecnologías, las modalidades de ciberbullying se diversifican (Hooft, 2018). El ciberbullying es considerado un problema importante debido al crecimiento continuo de las comunicaciones digitales y las redes sociales, ya que facilitan la incidencia y propagación de este tipo de hostigamiento (López-Vizcaíno et al., 2021). El porcentaje de individuos que han sido víctimas de ciberbullying en algún momento 1 En este ensayo se utiliza el anglicismo bullying para referirse a las prácticas de acoso presencial o matonismo, y ciberbullying como referencia al acoso cibernético, por ser los términos más comunes en la literatura consultada. En ocasiones también se usan sinónimos en español como ciberacoso, o simplemente se hace referencia a prácticas generales de acoso o agresión en línea, para evitar el uso excesivo del mismo término y brindar mayor claridad en la redacción. 10 de su vida se duplicó entre el 2007 y el 2019 (Patchin, 2019). Según Torres-Montilla et al. (2018): El ciberacoso es una nueva forma de intimidación y acoso diferente a las formas tradicionales, que ha demostrado efectos sobre la aparición de psicopatologías. Las experiencias previas o actuales de acoso tradicional se asocia con la aparición de conductas que pueden llevar al surgimiento de víctimas y/o agresores por Internet o por diferentes medios electrónicos de comunicación, ya que parece haber mayor facilidad para que se produzca el proceso de intimidación y que luego de un tiempo las víctimas se conviertan en agresores, lo que es más común que en el acoso tradicional (p.189). Bajo esta premisa, existen tres tipos de actores principales implicados en las dinámicas de ciberbullying: acosadores o personas que inician el acoso por medios electrónicos, la víctima –quien recibe el acoso– y los espectadores o personas que son testigos de dicha interacción (Giumetti y Kowalski, 2022). Estos actores son prácticamente los mismos que están presentes en el bullying cara a cara; no obstante, sus perfiles, así como las relaciones entre ellos, pueden variar de forma importante con la mediación tecnológica (Sánchez et al., 2016). Otros factores que marcan la diferencia entre el bullying y el ciberbullying son el anonimato y la accesibilidad. Por su lado, el anonimato tiende a disminuir el miedo de la persona agresora ante un eventual castigo y estimula un comportamiento más agresivo, lo que contribuye a que haya un desbalance de poder que le dificulta a la víctima responder efectivamente. Por su parte, mientras que el matonismo tradicional 11 suele llevarse a cabo en un espacio físico determinado, la accesibilidad del ciberbullying permite que los acosadores puedan atacar a sus víctimas en cualquier momento y lugar, haciendo aún más difícil que las víctimas puedan salir de esta dinámica de abuso (Hooft, 2018). Bajo este escenario, las redes sociales, entendidas como plataformas que facilitan las dinámicas de comunicación y socialización entre pares en entornos digitales, representan un arma de doble filo para las personas adolescentes que las utilizan. Por un lado, ofrecen ventajas para la socialización y el fortalecimiento de relaciones interpersonales que son clave durante esta etapa de la vida, pero, por otro lado, propician comportamientos que pueden fácilmente convertirse en un vehículo para el ciberbullying (Giumetti y Kowalski, 2022). Algunas características inherentes de las redes sociales que favorecen la manifestación de situaciones de ciberbullying son la facilidad para encontrar una víctima y acceder a su información, la capacidad de editar o borrar mensajes para negar que hubo acoso, la velocidad con la que se difunden y replican las conductas de hostigamiento, o la posibilidad de evadir la responsabilidad al atribuir los actos de agresión a otros usuarios (Chan et al., 2019, p. 581). Estas particularidades no solo dificultan la detección oportuna de potenciales casos de ciberbullying, sino que suponen verdaderos retos para la prevención y la mitigación de las consecuencias negativas que sufren, principalmente, las personas adolescentes víctimas de este tipo de violencia a través de estas plataformas. 12 2. Justificación Repercusiones sociales del ciberbullying En promedio, un 90% de los jóvenes europeos entre 13 y 14 años tiene acceso a Internet desde su hogar mediante múltiples dispositivos (Livingstone et al., 2011; Smahel et al., 2020). Para Costa Rica las estadísticas son también elevadas, ya que casi un 80% de niñas, niños y adolescentes entre 9 y 17 años accede a Internet de forma diaria, principalmente en sus hogares y desde un teléfono celular (Pérez, 2019). En esta misma línea la Encuesta Nacional de Hogares del año 2021, realizada por el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC), refleja entre sus resultados que el 81,3% de las viviendas del país cuentan con servicio de Internet, con un 85,3% en zonas urbanas y un 70,6% en zonas rurales (INEC, 2021). En un contexto como este, podemos evidenciar la existencia de un alto grado de conectividad y acceso a Internet en Costa Rica, así como en las personas jóvenes menores de edad. Esto, si bien representa un logro importante a nivel país, también repercute en un mayor alcance de los posibles riesgos y amenazas que produce el ciberbullying, al tratarse de entornos que pueden tornarse potencialmente, más frecuentes, invasivos y peligrosos. En términos de impacto, los efectos negativos que puede generar el ciberbullying comparten muchas similitudes con el bullying tradicional; sin embargo, al tener un nuevo campo de acción en las distintas plataformas digitales, se ve potenciado por las facilidades que estas ofrecen, como son el alcance, la facilidad con la que se difunden los contenidos y la atemporalidad que permite la tecnología, lo cual 13 propicia un escenario aún más nocivo para las víctimas de este fenómeno. Algunos efectos del ciberacoso incluyen consecuencias en la salud mental y física de las víctimas, declive en el desempeño académico, depresión y hasta un mayor riesgo de pensamientos suicidas (López-Vizcaíno et al., 2021). En el ciberbullying, a diferencia del bullying convencional, las implicaciones y consecuencias superan por definición el plano físico, pudiendo así trascender en el espacio y en el tiempo de manera indefinida y sin ningún tipo de control. En el ciberacoso no existen las limitaciones físicas y temporales presentes en el acoso cara a cara, pudiendo ejercerse en cualquier momento o lugar, incluido el propio domicilio de la víctima. La conexión permanente a Internet a través de dispositivos móviles permite a los acosadores acceder a la víctima desde cualquier lugar y a cualquier hora, provocando que la invasión del espacio personal de la víctima esté siempre latente (Sánchez et al., 2016). Esta circunstancia provoca, por ende, que el ciberbullying tienda a ser altamente invasivo, dado que al no estar supeditado al espacio físico donde coinciden la víctima y el agresor, se invaden múltiples espacios de la vida de la víctima en distintas temporalidades, haciendo que incluso su casa deje de sentirse como un lugar seguro. La ausencia de contacto físico, aunado al anonimato bajo el que se desenvuelven frecuentemente diversas manifestaciones de ciberbullying, permite que los potenciales perpetradores de estos actos puedan adoptar comportamientos que, en un espacio cara a cara, muy posiblemente no adoptarían (Sánchez et al., 2016). Para estos potenciales agresores, el hecho de no tener que identificarse debidamente 14 y poder resguardarse a través de un avatar o perfil ficticio en Internet, genera una relativa sensación de impunidad que les permite seguir actuando a la sombra de sus pares, docentes e incluso su núcleo familiar inmediato. En el caso de la víctima, este anonimato puede producir una marcada sensación de impotencia, dado que al no conocer la identidad ni procedencia de su agresor, no puede enfrentarlo ni ejercer mecanismos que mitiguen o detengan la agresión de manera contundente. Repercusiones psicoemocionales del ciberbullying El ciberbullying puede afectar a todos los implicados, independientemente si se es perpetrador o víctima; sin embargo, el alcance y difusión de las agresiones a través de Internet puede aumentar sustancialmente los efectos de dichas consecuencias (Del Rey et al., 2018). Las víctimas llegan a verse afectadas de manera negativa, manifestando problemas que van desde el plano físico como dolores de cabeza, trastornos de sueño y apetito o desarrollo de enfermedades, hasta lo psicológico como sentimientos de impotencia y vulnerabilidad, baja autoestima, ansiedad, depresión o problemas de concentración que pueden verse reflejados en un bajo rendimiento escolar (Beran y Li, 2007, p.23). Estas afecciones llegan repercutir en la manera en que las víctimas se comportan en sus círculos sociales, llevándolas, potencialmente, a aislarse y buscar refugio en conductas destructivas como consumo de drogas y alcohol como vía de escape a su sufrimiento (Kowalski et al., 2014) o bien encontrando en reacciones violentas un vehículo para la resolución de conflictos (Teruel, 2007). 15 Los agresores no escapan a las consecuencias negativas que el ciberbullying genera, ya que pueden ver comprometida su capacidad de discernir sobre sus actitudes y generar una carencia de empatía con sus víctimas, así como ansiedad, depresión, insatisfacción y baja autoestima, entre otras conductas que afectarán de manera directa sus capacidades de interacción social. Esto le llevará a normalizar la violencia y entenderla como un comportamiento adecuado y satisfactorio (Del Rey et al., 2018). Tales conductas podrían llevarle a mediano y largo plazo al posible desarrollo de actos delictivos, así como a enfrentar dificultades en la construcción de relaciones sociales positivas (Mendoza González, 2014). En el caso de las personas espectadoras, ya sea que tengan participación directa o indirecta en la situación, pueden verse potencialmente afectados por sentimientos que van desde culpa, angustia, inquietud, apatía, falta de solidaridad, hasta el desarrollo de estrés postraumático (Mendoza González, 2014). Bajo esta premisa, e independientemente del escenario o el rol del cual sean partícipes las personas involucradas en una situación de ciberbullying, siempre habrá, en mayor o menor medida, consecuencias directas o indirectas en el desarrollo socio afectivo, tanto en el entorno escolar, social como familiar; razón por la cual es de gran importancia generar estrategias de alfabetización que permitan evidenciar con claridad los efectos de estas conductas y posibles alternativas para prevenir su perpetuación. 16 3. Antecedentes teóricos y contextuales La investigación sobre ciberbullying se origina desde principios de los años 2000, con artículos y libros que discuten sobre los retos emergentes y las posibles amenazas de dicha manifestación de acoso por medios electrónicos. El interés en el tema ha aumentado considerablemente en la última década, generando el estudio de este fenómeno desde diversas ramas del conocimiento. Las áreas de enfoque más comunes incluyen el análisis de las formas de perpetración y los canales de transmisión, la observación del impacto en la vida cotidiana de las víctimas de ciberbullying, hasta la creación de modelos predictivos y herramientas que permitan la detección e intervención tempranas de algunas prácticas de ciberacoso. En este apartado presentamos algunos antecedentes que abordan el ciberbullying como un fenómeno comunicativo, presente en las interacciones entre personas adolescentes por medio de plataformas de redes sociales, y las posibles implicaciones en la salud e integridad de quienes forman parte de estas prácticas. Se analizan algunos artículos académicos, informes de resultados y distintas campañas o iniciativas formativas que han sido desarrolladas en atención a esta problemática. Definiendo el concepto de ciberbullying Uno de los primeros trabajos que define el concepto de ciberbullying y hace una primera clasificación sobre los diferentes medios por los que éste se manifiesta es el artículo de Smith et al. (2008) sobre su naturaleza y su impacto en estudiantes de secundaria en Reino Unido. Este artículo resume y compara los hallazgos de dos encuestas aplicadas a estudiantes de secundaria entre el 2005 y 2006. Los 17 cuestionarios utilizados en ambos estudios ofrecían primero las definiciones de bullying y ciberbullying, seguidos de siete medios por los cuales este nuevo fenómeno se podía presentar: a través de mensajes de texto, imágenes o clips de video, llamadas telefónicas, correo electrónico, salas de chat, mensajería instantánea y sitios web (Smith et al., 2008, p.377). Esta tipificación es la primera de su clase y es la que marca la diferencia con las investigaciones previas sobre el tema. En los primeros estudios que intentaron describir el fenómeno del ciberbullying, el encuadre se limitaba al acoso por correo electrónico o mensajes de texto. Sin embargo, los autores tenían claro que, para ese momento, el ciberbullying se había diversificado más allá de esos dos medios y que no se podía medir como una única categoría global. Decidieron, entonces, ampliar el concepto para incluir otros medios electrónicos y así poder analizar sus características distintivas. En trabajos piloto preliminares a la aplicación de las encuestas, los autores identificaron algunas prácticas que involucraban el uso de teléfonos celulares para llevar a cabo o difundir el acoso, como la captura de actos de burla o humillación en fotografía o video, que luego eran propagados por mensajes de texto e incluso publicados en Internet (Smith et al., 2008, p. 376). Tras la aplicación de las encuestas y posterior validación de los resultados preliminares con grupos focales, los investigadores obtuvieron un amplio rango de información cuantitativa y cualitativa que les permitió empezar a construir relaciones entre el bullying tradicional y el ciberbullying, y que a su vez dio paso a la identificación de posibles patrones de comportamiento y conclusiones generales que se sostienen 18 hasta el día de hoy. Algunos de los hallazgos más relevantes son la relación directa entre la frecuencia de uso de Internet y el riesgo a ser victimizado en línea, un nivel similar de impacto negativo percibido por estudiantes entre el bullying tradicional, el ciberbullying y los espacios en que cada tipo de agresión se lleva a cabo, siendo el bullying físico más frecuente en la escuela mientras que el cyberbullying sucede más a menudo fuera de esta (Smith et al., 2008, p. 380-382). El artículo concluye con una serie de recomendaciones para análisis futuros, recalcando la importancia de estudiar el rol de los medios de comunicación en la difusión de conocimiento sobre el ciberbullying como fenómeno y las diferentes tendencias y medios de acoso que surjan debido a los rápidos cambios tecnológicos. Otra recomendación práctica es concientizar a la población adulta sobre el potencial de los teléfonos celulares y el Internet para perpetuar y promover estas prácticas de agresión, y la inclusión del ciberbullying en las políticas y materiales anti acoso orientados a educadores y padres de familia. A partir de estos primeros hallazgos y otras investigaciones que les sucedieron, Garaigordobil Landazabal et al. (2018) definen el ciberbullying como un término asociado a una nueva forma de bullying caracterizada por utilizar las tecnologías de información y comunicación (TIC), principalmente Internet y sus múltiples espacios como redes sociales, plataformas de mensajería instantánea o los videojuegos en línea, para ejercer acoso psicológico entre iguales. Dichos estudios significan un antecedente muy importante para este trabajo de investigación, pues al definir el ciberbullying como una práctica de comunicación 19 mediada por tecnología, abre el camino para el abordaje de este tema desde el ámbito de la educación y la alfabetización mediática e informacional, lo cual es un eje clave de nuestro enfoque. Primeras estrategias de comunicación para combatir el ciberbullying En el 2011, y como medida de respuesta ante el fenómeno del bullying, el canal de televisión de caricaturas para niños Cartoon Network lanza la campaña “Basta de bullying, no te quedes callado” en el marco de su programa de responsabilidad social Movimiento Cartoon2. Este proceso de comunicación, el cual en principio puso su enfoque en el abordaje del bullying más tradicional, contó con una amplia presencia en medios como la televisión, el sitio web oficial del canal, redes sociales y una guía didáctica para niños, niñas, docentes y cuidadores. Dicha campaña fue lanzada tanto en su versión original para el público angloparlante, como para su filial en Latinoamérica, lugar donde particularmente se dio una importante vinculación con instituciones educativas y organizaciones no gubernamentales de distintos países latinoamericanos, como World Vision, Plan Internacional o PACER, con el fin de establecer procesos de acompañamiento directo con estudiantes, docentes y familiares, a través de estrategias de trabajo desarrolladas en conjunto (World Vision, 2014). Un detalle importante a destacar sobre esta campaña es que su propuesta, si bien inicia con un enfoque muy marcado sobre el bullying tradicional en espacios 2 Enlace al sitio web de la campaña: https://spa.cartoonnetworkla.com/promo/basta-de-bullying 20 escolares, poco a poco va incorporando en sus productos de comunicación, aspectos alusivos al ciberbullying como una problemática que va en aumento y que es cada vez más palpable a medida que crece también el acceso a Internet y el uso de tecnologías móviles en niños, niñas y adolescentes. A partir del 2014, se implementan, como parte de la campaña, nuevos anuncios, apartados especiales, guías descargables y una aplicación para estudiantes de primaria y secundaria, padres, docentes y autoridades educativas, con contenidos que tratan de forma directa la problemática del ciberbullying y cómo enfrentarse a ella. Esta iniciativa marca un importante antecedente para nuestro proyecto, al tratarse de un esfuerzo de alfabetización mediática e informacional con una amplia proyección en Estados Unidos y Latinoamérica, y que establece un diálogo directo con la población infantil y juvenil a través de las narrativas que protagonizan algunos de los personajes más icónicos de su programación original, tales como El Increíble Mundo de Gumball o Craig of the Creek. La campaña “Basta de Bullying, no te quedes callado” se mantiene vigente al día de hoy y registra, a través de su portal web, a más de 1.230.401 personas que han firmado el pacto de compromiso de luchar contra esta problemática, sumado a las 391.098 personas que han firmado en forma física a través de las distintas actividades que se realizaron en coordinación con otras instituciones (Cartoon Network, 2022). Este pacto de compromiso marca un precedente importante sobre lo que años más tarde implementaría Google, de manera más íntima y familiar, como 21 parte de su propuesta “Sé Genial en Internet”, iniciativa que abordaremos más adelante. Mientras tanto, en Costa Rica, la Fundación Paniamor desarrolló, también en el 2014, una iniciativa denominada Currículo Digital Crianza Tecnológica3, ejecutada bajo la colaboración técnica y financiera del Ministerio de Ciencia, Tecnología y Telecomunicaciones (MICITT), y a través del Consejo Nacional para Investigaciones Científicas y Tecnológicas (CONICIT). Esta propuesta consta de una plataforma digital interactiva que provee distintos tipos de recursos multimedia a través de una metodología de autoformación de parte del usuario. Al igual que la propuesta de Cartoon Network, esta plataforma brinda contenidos de acompañamiento pedagógico en términos de ciudadanía digital a padres, madres, docentes y otras personas con roles de crianza con niños, niñas y adolescentes. Los contenidos desarrollados por esta iniciativa abordan el tema de la crianza tecnológica y la convivencia en espacios digitales desde cuatro dimensiones particulares relacionadas al uso de Internet: seguridad, responsabilidad, productividad y empoderamiento. Dichas dimensiones, son abordadas a través de un proceso formativo totalmente virtual y asincrónico, organizado en cuatro módulos, que desarrollan el paso a paso para construir una adecuada crianza tecnológica, los cuales se definen como: Proteger, Orientar, Inspirar y Empoderar (Fundación Paniamor, s.f.). Cada uno de estos módulos se compone de diversos formatos multimedia como 3 Enlace al sitio web de la campaña: https://paniamor.org/Product/detail/21/crianza-tecnologica- 22 videos, audios, infografías y otros elementos complementarios que se compilan en un apartado denominado como “Caja de Herramientas”, al que se suman otros recursos de interés general. Esta plataforma es un primer gran esfuerzo de parte de las instituciones estatales por atender sistemáticamente la necesidad de alfabetizar sobre un uso más responsable de la tecnología, tal y como lo reconoce la Ministra de Ciencia, Tecnología y Telecomunicaciones, 2014 y 2015, Gisella Kooper: El MICITT se ha dado a la tarea de no sólo asegurar la conectividad, como ente rector de las telecomunicaciones, sino también a la de promover el buen uso, la apropiación de la tecnología y la enseñanza a la población sobre el aprovechamiento de las TIC. Si los padres saben cuáles son los riesgos a los que se exponen sus hijos cuando acceden a sitios en Internet, sabrán cómo guiarlos para que eviten dichos riesgos (Kooper, G. citada por Fundación Paniamor, s.f.). El abordaje de esta iniciativa propone una secuencia de contenido semi organizada, que si bien no se estructura como una currícula de estudio formal, ordena el contenido en grandes secciones para que el usuario los consulte de manera libre y abierta. Asimismo, un elemento interesante que sirve de referencia para este proyecto, es la manera en que se diseña y narra el contenido audiovisual pues utiliza personajes fáciles de identificar como el reconocido Darth Vader de la Guerra de las Galaxias, representado de manera caricaturesca y participando en situaciones relacionadas con los temas en cuestión. 23 En esta misma línea, surge en el 2017 la plataforma “Sé Genial en Internet”, desarrollada por el gigante tecnológico Google, la cual propone un programa educativo que aborda de manera integral distintas aristas de lo que definen como “ciudadanía digital”, así como diferentes riesgos y amenazas que enfrentan las personas usuarias más jóvenes al navegar en Internet. Esta propuesta ofrece una serie de recursos dirigidos no solo a los niños y niñas, sino también a educadores, padres y madres de familia. Google parte de la premisa de que la alfabetización de estas poblaciones más jóvenes en el consumo de contenidos en Internet, es un asunto que debe atenderse de manera integral y en vinculación con su núcleo familiar inmediato y el sistema educativo de estos menores. El ecosistema narrativo de “Sé Genial en Internet” se construye alrededor de los siguientes valores clave: ser inteligente, estar alerta, estar seguro, ser amable y ser valiente. Google considera que estas son las aptitudes más importantes que deben desarrollar los niños y niñas para hacer frente a las amenazas y vicisitudes del mundo digital, por lo que dichos conceptos son los que definen el contenido de cada una de las unidades de la propuesta formativa. Para poner a prueba el aprendizaje de una manera interactiva y divertida, Google también desarrolló Interland, un juego en línea en el que cada nivel corresponde a uno de los valores clave de su propuesta. En una línea muy similar a la propuesta de Cartoon Network, “Sé Genial en Internet” también propone procesos de acompañamiento con las personas educadoras, las instituciones educativas y otras poblaciones estratégicas. Esto permite involucrar de manera más efectiva a las personas adultas que forman parte de 24 los procesos formativos de las personas menores de edad, procurando un mayor impacto en la incorporación de buenas prácticas en el uso de Internet, tanto dentro como fuera del centro educativo. Un aspecto importante a destacar sobre esta iniciativa, es que el contenido se desarrolla de manera conjunta con organizaciones como iKeepSafe, Connect Safely y Family Online Safety Institute, las cuales se dedican a educar, certificar y aportar en el ámbito de políticas públicas que promuevan el bienestar digital y la seguridad de las personas. Dichas organizaciones respaldan la propuesta de Google y se mantienen como socios estratégicos de sus abordajes. A manera de hermano mayor de “Sé Genial en Internet” y bajo la misma iniciativa de alfabetización digital, Google ofrece una propuesta adaptada a la población adolescente, llamada “Be Internet Citizens”, y que consiste en un programa formativo con un tono menos infantil y contextualizado a las problemáticas específicas a las que se enfrenta esta gama de usuarios. Ambas iniciativas resultan una referencia de gran importancia para este proceso de investigación, ya que no solo proveen información clara y validada sobre la atención de riesgos y amenazas en Internet, sino que además son propuestas muy bien estructuradas y diseñadas que funcionan como inspiración para este proyecto. Contexto digital costarricense Volviendo al ámbito nacional, se presenta en el 2019 el “Informe Primera encuesta Kids Online Costa Rica: Niñas, niños y adolescentes en la Internet”, el cual 25 recoge los resultados de un sondeo aplicado en el 2018 a menores entre los 9 y 17 años de edad y a sus cuidadores. Costa Rica es el primer país de la región en unirse a la red global de Kids Online (Pérez, 2019). Este estudio se desarrolla por medio del trabajo coordinado entre varias instituciones gubernamentales y no gubernamentales como el Instituto de Investigaciones Psicológicas (IIP) de la Universidad de Costa Rica, el MICITT, la fundación Paniamor y la organización End Violence Against Children, bajo la revisión y análisis del investigador Rolando Pérez Sánchez. La vinculación con estas instituciones le otorgan un gran respaldo y legitimidad al informe, a razón de la investidura institucional que representan y el importante papel que desempeñan como formuladores de políticas públicas de alcance a nivel nacional. Este estudio aporta información reciente y contextualizada a nuestra realidad nacional, considerando diversas dimensiones de estudio como la ecología digital, los usos del Internet, las habilidades digitales, la mediación parental, los riesgos, el ciberbullying y la percepción de la discriminación en Internet por parte de la audiencia meta. Entre los principales hallazgos se señala que un 80% de las personas jóvenes encuestadas acceden a Internet de forma diaria, principalmente desde un teléfono celular. Los usos más comunes corresponden a comunicación con familiares y amigos, entretenimiento y búsqueda de información. Consecuentemente, las aplicaciones más utilizadas son WhatsApp y Google, seguidas por redes sociales y juegos. Otra conclusión importante de este estudio es que la percepción de 26 situaciones de violencia y discriminación en Internet es más alta en la población infantil que en la adolescente, pero a su vez son las y los adolescentes quienes presentan más conductas de riesgo (Pérez, 2019). En relación con riesgos y amenazas relacionadas con situaciones de bullying o ciberbullying, el estudio refleja que un 14.9% de las personas adolescentes entre los 13 y los 17 años, que fueron encuestadas como parte de esta investigación, reportan haber sido tratados de forma desagradable en alguna ocasión. Entre estos, poco menos de una tercera parte indican ser tratados de esa manera con regularidad. Por su parte, un 10.9% de las personas entrevistadas señalan haber tratado de forma desagradable a alguien (Pérez, 2019). Un dato particularmente relevante de este estudio es que el 5,9% de las personas entrevistadas indica haber sido discriminado en Internet. A este grupo se le consultó específicamente por las principales razones por las que se sintió discriminado en Internet, señalando como las principales el no ser vista como suficientemente femenina, el ser adolescente, rasgos físicos asociados a la pertenencia etno-cultural, o el ser pobre (Pérez, 2019). Esto permite identificar que la mayoría de acciones discriminatorias que suceden entre personas de este grupo etario están relacionadas con aspectos que forman parte de la identidad personal, familiar y cultural de estas personas, lo cual, al momento de ser transgredidos, generan efectos que inciden negativamente en su propia autopercepción y, por ende, en sus capacidades de interacción social con otros pares. 27 Dichos datos brindan una base de información sólida y contextualizada a nuestra realidad nacional sobre las principales prácticas y tendencias de comunicación digital que desempeñan las personas adolescentes, así como los potenciales riesgos a los que se enfrentan. Asimismo, se identifica una audiencia que consume con muy alta frecuencia contenidos en Internet por medio de dispositivos móviles y que utilizan mayoritariamente la plataforma de WhatsApp como medio de comunicación y socialización entre pares. Conocer este contexto permite sentar las bases para la prospección de estrategias de prevención del ciberbullying que sean más efectivas y atinentes para las y los adolescentes. 28 4. Marco conceptual Bullying El acoso escolar o bullying fue estudiado por primera vez en 1973 por el psicólogo escandinavo Dan Olweus, de la Universidad de Bergen (Noruega) debido a la aparición, en Europa, de casos de suicidio entre adolescentes en edad escolar causados por la persecución y acoso diario de parte de otros compañeros. Olweus se refirió a esta conducta por primera vez como bullying en 1978. Eligió este vocablo debido al parecido con el concepto ‘mobbing’, que es un término utilizado para describir el fenómeno en el que un grupo de pájaros ataca a un individuo de otra especie: El 'bullying' generalmente se define como un acto o comportamiento agresivo e intencional que es llevado a cabo por un grupo o un individuo repetidamente y a lo largo del tiempo contra una víctima que no puede defenderse fácilmente (Olweus, 1993). El autor propone, además, que dicho fenómeno social tiene tres características básicas en su campo de acción: es intencional, repetitivo y existe un desbalance de poder (Olweus citado por Lugones Botell y Ramírez Bermúdez, 2017). En este escenario, una persona joven es maltratada o victimizada cuando se expone constantemente a una serie de acciones en su contra por parte de uno o más perpetradores. Estas agresiones pueden ser verbales, en forma de amenazas, insultos, burlas y sobrenombres; o físicas, mediante golpes, patadas, pellizcos y otros, 29 pero también pueden expresarse mediante miradas de desprecio y gestos discriminatorios que promueven el rechazo y la exclusión (García Montañez y Ascensio Martínez, 2015, p.13). Para Olweus es de suma importancia distinguir entre el bullying directo, que es la práctica de atacar abiertamente a la víctima, y el bullying indirecto, que se entiende como provocar aislamiento o exclusión intencional de un individuo o grupo. Asimismo, señala que se debe prestar particular atención al bullying indirecto, ya que es menos visible y sus efectos son progresivos (García Montañez y Ascensio Martínez, 2015). Con respecto al acoso indirecto, Fenaughty y Harré (2013) sostienen que al afectar la posición social y sus relaciones con pares, las víctimas ven disminuida su capacidad para relacionarse con otros de manera positiva, lo cual es un requisito crítico para un desarrollo integral durante la adolescencia (p.803). Durante esta etapa de la vida, varios aspectos del desarrollo personal se apoyan fuertemente en las relaciones, por ejemplo la identidad y la intimidad, y por esto se considera que el acoso indirecto tiene consecuencias negativas más persistentes que las amenazas o el enfrentamiento físico del bullying directo. Para entender por qué se produce el bullying, Lugones Botell y Ramírez Bermúdez (2017) proponen un agrupamiento de tres paradigmas. El primero de estos es el de “factores individuales”, caracterizado principalmente por un disfrute personal de dominar a otro. Señalan que el factor genético puede incidir en ello, haciendo más proclive al perpetrador a ser parte de dinámicas agresivas debido al carácter que han desarrollado, lo cual incluirá la dimensión afectiva del individuo como factor 30 determinante de tales conductas. En un segundo paradigma se consideran los “factores interpersonales y grupales” y se relaciona con las dinámicas entre pares; la agresividad se alimenta de la tensión que genera la necesidad de ser aceptado por el grupo y a la vez de individualizarse, todo esto vinculado a la constante búsqueda de establecer jerarquías sociales. Por último, en el papel de los “factores sociales y culturales”, el bullying se asocia directamente a la existencia de grupos con diferencias en términos de poder y estatus, es decir, la diferenciación de raza, género, nivel socioeconómico, etc., todo esto basado fundamentalmente en antecedentes históricos y culturales, así como de contexto en el que los actores se desenvuelven y crecen (Lugones Botell y Ramírez Bermúdez, 2017, p.5). Ciberbullying Con la evolución del Internet, los teléfonos inteligentes y las computadoras, el acoso amplió sus horizontes y se volvió digital, de ahí surge el concepto de ciberbullying definido en el 2008 por Peter K. Smith y otros autores como: Un acto agresivo e intencional llevado a cabo por un grupo o individuo, utilizando formas electrónicas de contacto, repetidamente y a lo largo del tiempo contra una víctima que no puede defenderse fácilmente (Smith et al., 2008, p.377). El ciberbullying es entonces un término asociado a una nueva forma de bullying que se caracteriza por ser mediado por las MTC, principalmente Internet y sus múltiples espacios como redes sociales, correo electrónico, plataformas de mensajería 31 instantánea, sitios web, blogs, videojuegos en línea, entre otros, así como los teléfonos móviles, para ejercer el acoso psicológico entre iguales (Garaigordobil Landazabal et al., 2018). No obstante, Collier (2012) defiende que el ciberbullying no se puede ver como un único comportamiento identificable que sucede en un dispositivo o plataforma específicos, sino como un fenómeno con un rango de posibles causas que reflejan la complejidad de la vida escolar y social de las personas jóvenes que forman parte de él (p. 5). Es decir, el ciberbullying corresponde más a una experiencia colectiva afectada por las acciones de individuos que a una práctica individual aislada, debido a su naturaleza social y los medios por los cuales se propaga. En este sentido, el ciberbullying se entiende como una extensión del bullying tradicional, ya que mantiene sus características principales, a saber: repetición, desequilibrio de poder, intencionalidad y agresión injustificada. Pese a estas similitudes, la naturaleza del ciberbullying marca diferencias importantes con respecto al bullying tradicional, debido a que los entornos digitales brindan al potencial agresor la posibilidad de actuar sin tener que dar la cara o confrontar presencialmente la situación. Esto, aunado al potencial anonimato y a la ausencia o poca presencia de supervisión en Internet, abre la posibilidad para que individuos con personalidades que no suelen estar asociadas al comportamiento típico de un bully tradicional, formen parte de estas dinámicas (Corcoran, 2009). Al respecto, y similar a lo que proponen Sánchez et al., Corcoran señala que, con frecuencia, quienes han sido víctimas de bullying tradicional en espacios físicos 32 suelen tomar el rol de agresores en entornos cibernéticos, con la intención de recuperar parte del poder que pierden en su mundo real o como una forma de venganza hacia sus atacantes u otras personas ajenas al conflicto (2009, p.14). Batheja (citado por Raskauskas y Stoltz, 2007) señala que el anonimato y la descontextualización del espacio físico en el que se llevan a cabo las agresiones en el ciberbullying, pueden causar que los perpetradores se sientan menos desarraigados de la víctima y su contexto, así como reducir su sentimiento de culpa. Esto refuerza de nuevo lo propuesto por Sánchez et al. (2016), en términos de la sensación de impunidad e impersonalidad, que le permite a los victimarios agredir sin tener que enfrentar consecuencias de manera directa, así como decir y hacer cosas que en una situación cara a cara no serían capaces de realizar. Willard (2003), explica este comportamiento como un proceso de desinhibición al interactuar en Internet, la cual se entiende como una aparente reducción en la importancia que tiene la opinión de terceros sobre nuestro comportamiento, más aún cuando las acciones se llevan a cabo a través de identidades falsas o anónimas que reducen la posibilidad de ser identificados. Adicionalmente, se suma el hecho de que muchas veces los agresores actúan sin tener claridad de las consecuencias e implicaciones legales de este tipo de acciones. Otro factor que potencia el impacto de las agresiones cibernéticas sobre las víctimas es la atemporalidad, la cual se respalda en la durabilidad y facilidad de propagación que tienen los contenidos difundidos en Internet, pudiendo permanecer en línea y ser accesibles de manera abierta por cualquier usuario durante varias horas, 33 días o incluso años. Esta característica hace que la agresión, aún al tratarse de una broma sin mayor intencionalidad, pueda trascender y resonar más allá del círculo social inmediato, pudiendo sobrepasar incluso otras fronteras casi de manera instantánea (Anti-bullying Alliance, s.f.) Este alto grado de permanencia y acceso que caracteriza a los contenidos digitales publicados en línea (audios, textos, videos, imágenes, entre otros), hace que sea casi imposible controlar su reproducción y consumo en el tiempo. En situaciones donde terceros contribuyen a la redifusión de los contenidos publicados por la persona agresora, hace que la velocidad y viralidad con las que se comparten le imposibilite a la víctima tener conocimiento sobre quién tiene acceso o copias del material, y, por lo tanto, desconocer si la situación se detendrá en algún momento y si se volverá a repetir más adelante (Sánchez et al., 2016). El ciberbullying se caracteriza por prácticas mediáticas como la divulgación de datos o contenidos privados, la edición y tergiversación de estos contenidos, llamadas telefónicas intimidantes y la difamación o ridiculización de la víctima por redes sociales, correo electrónico u otros medios. Un aspecto que destaca es que en muchos de esos casos la víctima no sabe de dónde vienen esos ataques o, en caso de conocer el origen, no tiene cómo detenerlos. Este tipo de acoso amplía la audiencia y difusión de tales agresiones, incrementando significativamente los prejuicios en las víctimas, lo que provoca, a su vez, que experimenten mayor frustración, impotencia, desamparo e inseguridad que en el bullying tradicional (Estev́ez et al., 2010). 34 En relación con las dinámicas que se desarrollan en las redes sociales, Craig et al. (2020) analizaron un estudio con adolescentes entre 11 y 15 años de edad provenientes de 42 países, sobre el cual exploran la relación entre tres tipos de uso de estas redes y sus posibles relaciones con prácticas de ciberbullying: intensivo, problemático e interacción frecuente con extraños. El artículo describe que los tres tipos de uso de redes sociales presentan un importante grado de relación con el ciberbullying, no obstante, el uso problemático y ligado con síntomas de adicción es el que más fuertemente se asocia con la perpetración de ciberbullying y la ciber victimización. Los resultados sugieren que el uso adictivo de redes sociales aumenta el riesgo de las personas adolescentes a formar parte de ciberacoso y otros comportamientos agresivos en línea. Asimismo, en cuanto a los roles de las personas implicadas en situaciones de ciberbullying, y al ser este considerado como una extensión del bullying convencional, los especialistas han utilizado la misma clasificación para definir los roles principales, a saber: ciberagresor, cibervićtima y ciberespectador. En el ámbito digital, una misma persona puede posicionarse en más de un rol a la vez. Por ejemplo, una persona en el rol de ciber víctima puede desarrollar conductas agresivas como respuesta a los ataques que recibe, y reaccionar de vuelta contra su agresor o sus agresores. En este contexto, recursos como el anonimato, la impersonalidad y las distintas herramientas que facilitan la manipulación de contenidos escritos, visuales o audiovisuales, hacen que la línea entre la realidad física y la realidad virtual sea cada vez más difusa. 35 En cuanto al papel de los espectadores, se habla de dos tipos: por un lado, están los que tratan de socorrer a la víctima y por otro, los que ayudan de manera directa o indirecta al agresor en la perpetuación del acoso (Willard, 2007). Los espectadores o testigos cumplen un rol fundamental en la aparición y reproducción de este tipo de conductas. La posición adoptada por los adolescentes que son testigos de una agresión en línea es clave para que esa conducta se mantenga en el tiempo, o bien se reduzca e incluso desaparezca del todo. Cualquier acción suya que de forma directa o indirecta apoye la postura del agresor, o bien se muestre indiferente ante su conducta, contribuirá a legitimar y perpetuar su comportamiento. Por el contrario, si el testigo manifiesta su rechazo ante dicha situación y da su apoyo a la víctima, puede contribuir a detener la situación de acoso y evitar que se repita de manera crónica (Sánchez et al., 2016, p. 23). Amenazas y efectos del ciberbullying La Convención sobre los Derechos del Niño señala en su Artículo 16, inciso 1 que ningún niño será objeto de injerencias arbitrarias o ilegales en su vida privada, su familia, su domicilio o su correspondencia, ni de ataques ilegales a su honra y a su reputación (UNICEF, 1989, p. 15). Dicho artículo considera, por su grado de competencia, tanto lo que ocurre en el espacio físico de la realidad como en entornos virtuales, y hace referencia en el inciso 2 del mismo, al derecho que tienen estos niños y niñas a la protección de la ley contra cualquier ataque o injerencia en su contra. Bajo esta premisa, las personas adolescentes, como protagonistas de una vida activa en Internet, deben cuidar también sus conductas y prácticas en estos espacios, 36 ya que pueden pasar de ser positivas a traer consecuencias negativas, ya sea para ellas o para sus pares. Según Kids Online, este tipo de conductas se clasifica como “riesgos de conducta” (Trucco y Palma, 2020, p.106). Algunos riesgos de conducta identificables son el envío de mensajes sexuales, el contacto en línea con desconocidos, los contenidos negativos o de odio, el uso excesivo o adictivo de Internet, el hostigamiento en línea, y los riesgos relacionados con la privacidad. En el informe comparativo de los estudios de Kids Online de Brasil, Chile, Costa Rica y Uruguay, se presenta el ciberbullying como una epidemia en la región si se lo compara con otro tipo de riesgos; este se ve potenciado no solo por lo que pasa en el mundo digital, sino que se combina con el acoso presencial. De esta manera, aumenta no solo la vulnerabilidad social en un mundo físico, sino que hace más difícil el resguardo de la persona acosada y como consecuencia, se expande a otros ámbitos de la vida donde aspectos como el anonimato o la impersonalidad, podrían incrementar los niveles de violencia y agresión hacia la víctima sin que esta pueda determinar con claridad cómo defenderse. El ciberbullying puede darse por motivos muy variados, tales como la venganza, los celos, el aburrimiento, la búsqueda de aprobación, o incluso en detrimento de características personales de la víctima; sin embargo, el factor clave que lo determina es la intención de dañar a otra persona (Menesini et al., 2012). Es por ello que estudiar e identificar las posibilidades que ofrecen las plataformas digitales para que se den este tipo de prácticas, se convierte en una importante forma de entender cómo el 37 ciberbullying afecta a todos sus involucrados, tanto desde las víctimas y victimarios como los espectadores. Las consecuencias que supone este fenómeno social pueden afectar a todos los implicados, sea cual sea el rol que se asuman; sin embargo, la persona víctima es quien se ve más afectada a nivel físico y psicológico: puede presentar dolores de cabeza, problemas de sueño, pérdida de apetito, y ser más propensa a desarrollar enfermedades. Asimismo, en su dimensión social y emocional se verá afectada por problemas de estrés, sentimientos de vulnerabilidad, impotencia, baja autoestima, ideas de suicidio, depresión y ansiedad. Por último, en cuanto a su relación en el ámbito social, estas personas podrían ser excluidas, lo cual puede afectar sus habilidades de relación y propiciar conductas de aislamiento, también podrían desarrollar adicciones a drogas y alcohol, así como encontrar en el empleo de la violencia una vía para solucionar conflictos (Teruel, 2007). Por su parte, la persona agresora se verá afectada con efectos negativos a mediano o largo plazo. Algunos de estos problemas tienen que ver con la ansiedad, depresión, insatisfacción, baja autoestima y soledad, y pueden desencadenar otros problemas de violencia al igual que con la víctima (Teruel, 2007). Por último, ser espectador de ciberbullying no solo hace a la persona partícipe de la agresión de manera indirecta, sino que también trae consecuencias que afectan directamente su integridad individual. Estas repercusiones negativas van desde sentirse culpables, angustiados, molestos e inquietos por la situación, hasta ver mermada su capacidad de empatía e incluso llegar a desarrollar estrés postraumático 38 (Mendoza González, 2014). Experimentar sentimientos de soledad, depresión, desánimo, enojo con familiares, no tener ganas de estudiar o de volver a clases, ya sean presenciales o virtuales, y en el peor de los casos, hasta llegar a tener deseos violentos de venganza, son claros ejemplos de cómo el ciberbullying puede incidir en la toma de decisiones impulsivas en un momento determinado para intentar resolver de alguna manera el problema de acoso que enfrentan las víctimas. En Costa Rica, los casos de bullying y ciberbullying han ido en aumento. Según el periódico La Nación, entre el 2013 y 2014, 21 personas menores de 18 años cometieron suicidio por causas relacionadas con estos tipos de agresión (Recio, 2014). El Patronato Nacional de la Infancia reportó que en el 2019 se recibieron 17 denuncias por ciberacoso en sus oficinas en todo el país, y ese mismo año el Ministerio de Educación reportó 3109 situaciones de bullying, pero sin diferenciar el tipo de acoso, ya que para el 2020 todavía no habían actualizado sus protocolos en torno a la ciber victimización (Rodríguez, 2020). Ante estos acontecimientos, los padres y madres de familia buscan soluciones para que sus hijos e hijas no se expongan al acoso por medios electrónicos. Una medida que muchos han pensado tomar es limitar el uso de Internet o el acceso a redes sociales para intentar disminuir el riesgo a posibles ataques. Desde el punto de vista de las personas adultas parece lógico tomar una medida de este tipo, pero en cuanto a relaciones interpersonales, aislar a las personas jóvenes de sus formas de comunicación en línea puede resultar contradictorio. Según el artículo 13 de la 39 Convención Sobre los Derechos del Niño, todo niño tiene derecho a buscar, recibir y difundir informaciones e ideas de todo tipo y por cualquier medio de su elección, siempre que ello no vaya en menoscabo del derecho de otros (UNICEF, 1989, p.14). En virtud de lo anterior, restringir la libertad de expresión, por sí sola, podría no ser la estrategia más efectiva para luchar contra el ciberbullying. La inclusión de procesos de alfabetización mediática en niños, niñas y adolescentes podría ayudar a que estos comprendan de mejor manera qué es el ciberbullying, de dónde proviene, los diferentes tipos de ataques que pueden sufrir, así como aprender a identificarlos y sortearlos para reducir las posibles repercusiones negativas. Al respecto, Garmendia et al. (2012) mencionan que: Hay un consenso creciente en relación con la necesidad de formar a los y las menores con el fin de que sean capaces de afrontar los riesgos de Internet por sí mismos, del mismo modo en que estrategias excesivamente restrictivas orientadas a limitar los riesgos pueden repercutir negativamente en el disfrute de oportunidades (p. 238). Entre los principales hallazgos de este estudio se determina que la mejor estrategia para afrontar los potenciales riesgos y amenazas de las dinámicas de consumo de contenidos por Internet, en infantes y adolescentes, es la combinación de distintos tipos de estrategias, tanto mediaciones restrictivas como formativas, las cuales, adecuadas al rango de edad y el contexto de estos jóvenes, pueden lograr mejores resultados que si se asumieran dichas estrategias de forma aislada (Garmedia et al., 2012). 40 Alfabetización y AMI La alfabetización es un término que ha sido utilizado inicialmente para describir la capacidad del individuo para comunicarse mediante la lectura y escritura de una lengua. Sin embargo, tal definición ya no puede quedarse en ese único escenario; actualmente se pueden identificar diferentes tipos de alfabetización, convirtiéndose en un medio por el cual las personas acceden a los campos de conocimiento que el mundo actual proporciona y por medio de los que se construye un futuro. La alfabetización emerge como una parte íntegra de la conciencia humana, es nuestra capacidad de comunicarnos efectivamente unos con otros, intercambiar conceptos e ideas, y funcionar en el contexto social de nuestras vidas (Vygotsky, citado por Gómez Díaz y Agustín Lacruz, 2010, p.30). En este sentido, la alfabetización ha alcanzado distintas áreas de estudio que van desde lo mediático, lo informacional, la libertad de expresión, la libertad de información, la bibliotecaria, la noticiosa, la computacional, la digital, la cinematográfica, la relacionada con el uso de Internet y la relacionada con juegos (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura [UNESCO], 2011). Tal diversidad evidencia cómo se construye una visión de la actualidad a partir de prácticas específicas que hacen necesario desarrollar competencias en los individuos para la construcción de sociedades más equitativas y solidarias. 41 La Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) pretende proveer a los ciudadanos competencias para gozar de todos los beneficios que el Artículo 19 de la Declaración Universal de Derechos Humanos establece cuando dice que: Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión (Organización de las Naciones Unidas [ONU], 1948). Esta posición se ve reforzada desde la Declaración de Alejandría en 2005, que pone la Alfabetización Mediática e Informacional en el centro de un aprendizaje a lo largo de toda la vida. Por su parte, la UNESCO propone un currículum para profesores y explica que una alfabetización de estas características necesariamente: Implica que los jóvenes también deben comprender las funciones de los medios y otros proveedores de información y buscar, evaluar, utilizar y crear información para lograr sus metas personales, sociales, ocupacionales y educativas. También deben poseer habilidades básicas para tener un pensamiento crítico, para analizar y utilizar herramientas como auto- expresión, para convertirse en estudiantes independientes, productores, ciudadanos informados, profesionales y para participar en el gobierno y en los procesos democráticos de sus sociedades (2011, p.58-59). Para que esto suceda de manera sistemática, es sumamente importante que los docentes, como actores clave en los procesos formativos de niños, niñas y 42 jóvenes, sean alfabetizados en temas relacionados con los medios y tecnologías de la comunicación, para que tengan una mejor comprensión del contexto digital en el que se desenvuelven estos jóvenes, y poder así implementar estrategias más efectivas que fomenten un uso más positivo y responsable de dichas plataformas. La participación activa de las personas educadoras en estos procesos de alfabetización puede generar un amplio efecto multiplicador en la adquisición de buenas prácticas y pautas de comportamiento en las poblaciones adolescentes. Ante este panorama, está claro que hay un problema en desarrollo cuyos riesgos y amenazas pueden generar grandes afectaciones en la población adolescente. Asimismo, comprender claramente la naturaleza de las motivaciones, los factores y las características de los involucrados en dinámicas asociadas al ciberbullying, nos brinda mayor claridad para poder encontrar formas más adecuadas y pertinentes para prevenirlo. En ese sentido, se vuelve fundamental la incorporación de procesos de alfabetización mediática e informacional, que de manera empática y asertiva, incidan positivamente en las dinámicas de comunicación y consumo de contenidos de los y las adolescentes. 43 5. Marco metodológico Diseño de interacción (IxD) como proceso central Antes de pensar en el diseño de posibles soluciones para contrarrestar la problemática del ciberbullying, específicamente enfocadas en la población adolescente, es vital contextualizar el desarrollo de posibles propuestas en el mismo espacio-tiempo en el que se vive dicha problemática, y en sintonía con los hábitos de consumo y prácticas de comunicación del grupo en cuestión. En este caso, y en consideración de lo referenciado en los apartados anteriores, para lograr incidir de manera más directa la solución deberá estar prospectada en el mismo entorno digital en que se desarrolla dicha problemática. Para tales efectos, existen muchas disciplinas académicas, corrientes de diseño y campos interdisciplinarios que podríamos emplear para el desarrollo de un producto digital; sin embargo, hemos escogido el diseño de interacción como el pilar de esta propuesta, ya que engloba las mejores prácticas dentro de ese amplio rango de disciplinas y propone un balance justo entre comunicación, estética y tecnología para ofrecer la mejor experiencia posible al usuario final. El diseño de interacción (conocido como IxD por sus siglas en inglés) se puede definir como la práctica de crear productos interactivos que se ajusten a la forma en que las personas se comunican e interactúan en su vida cotidiana, y que mejoren dichas experiencias (Sharp, Rogers y Preece, 2019). A lo largo de los años se han utilizado muchos términos para referirse a esta rama del diseño, como interacción humano-computador (IHC), diseño de interfaces (UI design), diseño de software, 44 diseño centrado en el usuario (UCD), diseño de producto, diseño de experiencias de usuario (UXD o simplemente UX), etc. Aunque estos términos se utilizan indistintamente para referirse a la misma disciplina, cada concepto individual tiene un alcance limitado, pues se enfoca en un tipo de problema específico o una metodología puntual para resolver los problemas de su campo de acción. El término diseño de interacción engloba todas las áreas anteriores de cierta forma, ofreciendo una mayor diversidad de métodos, teorías y enfoques prácticos (Sharp, Rogers y Preece, 2019). Según Löwgren (2014), el diseño de interacción cuenta con cinco características esenciales: 1. El diseño involucra situaciones cambiantes, es decir, se trata sobre transformación y los medios por los cuales el artefacto (o producto final) genera un proceso de cambio. 2. El diseño busca explorar futuros posibles; a diferencia de un estudio analítico que se enfoca en lo que es, el diseño se ocupa de lo que puede ser. 3. A medida que el diseño enmarca el problema, va creando posibles soluciones de forma paralela. 4. El diseño de interacción involucra pensamiento aplicado en forma de bocetos u otras representaciones tangibles que permitan analizar los detalles e implicaciones de una idea no finalizada. 5. El proceso de diseño implica consideraciones e intercambios entre aspectos instrumentales, técnicos, estéticos y éticos; es decir, una decisión en la 45 dimensión técnica puede influenciar la calidad estética del producto, y a su vez tener repercusiones éticas. Para poder llevar a cabo un proceso de diseño de interacción exitoso y productivo, es vital entender a las personas usuarias e involucrarlas en las diferentes fases de desarrollo del producto. De esta forma se asegura que el artefacto final no solo es usable, sino que efectivamente será utilizado por la audiencia meta. En el pasado, era común que los desarrolladores acudieran solamente a gerentes y expertos para obtener información clave de un proyecto, o que simplemente confiaran en su propio juicio sin referenciar usuarios reales; sin embargo, esta forma de abordar el diseño no brindaba la misma perspectiva que la de una persona que va a utilizar el producto de manera regular, y por ello las tendencias actuales en diseño recomiendan un abordaje más centrado en el usuario (Sharp, Rogers y Preece, 2019). “Design Thinking” como principal marco de trabajo Durante el diseño de un nuevo producto o servicio, es crucial comprender y tener la capacidad de responder a los cambios acelerados y frecuentes que se dan en los comportamientos y entornos de las personas usuarias. Aquí es donde entra el juego el concepto de design thinking, un proceso creativo no lineal e iterativo que los equipos de diseño emplean para entender a sus usuarios, desafiar suposiciones, redefinir problemas y generar soluciones innovadoras que se puedan prototipar y probar de manera rápida (Interaction Design Foundation, s.f.). Su nombre en español se traduce literalmente como “pensamiento de diseño” y, a pesar de tener muy buena sinergia con el campo de diseño de interacción, este no es un proceso exclusivo para 46 diseñadores. Al contrario, este esquema busca que cualquier persona, sea cual sea su formación u oficio, pueda pensar como lo haría una persona experta en diseño y resolver problemas de forma creativa, colaborativa e innovadora. Este es uno de los marcos de trabajo más útiles para hacerle frente a problemas ambiguos, complejos o poco estudiados. La primera mención al design thinking se dio en 1969, en el libro “Las Ciencias de lo Artificial” del científico cognitivo Herbert A. Simon. Tomando sus ideas como base, muchos profesionales de diversos campos, incluyendo arquitectura e ingeniería, continuaron avanzando en la definición de este proceso creativo para aplicarlo a las necesidades humanas en la era moderna (Interaction Design Foundation, s.f.). Si bien no existe un autor o institución particular a quien se le acredite la invención del design thinking, sus orígenes se pueden rastrear a los años setenta, cuando inicia su desarrollo teórico en la Universidad de Stanford, California. Asimismo, de forma comercial, una de las compañías más conocidas por practicar y difundir este proceso es IDEO, una firma global de consultoría en diseño creada en 1991 por David Kelley, egresado y profesor de Stanford. La misma compañía describe las raíces del design thinking como una conversación global sobre diseño centrado en humanos que ha ido evolucionando por décadas (IDEO, s.f.). El design thinking se da en la intersección de tres dimensiones: lo deseable desde el punto de vista humano, lo tecnológicamente posible y lo económicamente viable (IDEO, s.f.). Este proceso creativo cuenta con cinco etapas diferenciadas; sin embargo, estas no deberían entenderse como pasos secuenciales, sino como una 47 serie de prácticas que pueden repetirse cuantas veces sea necesario hasta alcanzar el mejor entendimiento sobre los usuarios y el producto o solución ideal. Interaction Design Foundation (s.f.) define las siguientes etapas: ● Empatizar: esta fase consiste en entender el problema de manera empática por medio de la investigación de personas usuarias, con el fin de obtener una visión real sobre las personas y sus necesidades, y descartar posibles suposiciones o sesgos de valor. ● Definir: luego de recopilar información sobre las personas usuarias, se analizan y sistematizan las observaciones para definir los problemas centrales por resolver. El uso de herramientas como proto personas y mapas del recorrido del usuario ayudan a mantener la definición de los problemas centrada en humanos, considerando primero sus entornos, comportamientos y carga emocional antes de siquiera pensar en las posibles soluciones. ● Idear: en este paso se empiezan a generar ideas, buscando formas alternativas de ver el problema e identificando posibles soluciones innovadoras. Técnicas como las lluvia de ideas son útiles en esta etapa. ● Prototipar: es una fase de experimentación en la que se busca identificar la mejor solución posible para cada problema encontrado. Consiste en producir versiones preliminares y de bajo costo del producto final, ya sea en su totalidad o de una parte de este, para poner a prueba las ideas propuestas. Métodos como el uso de prototipos de papel son una forma rápida y económica para incorporar en este proceso. 48 ● Probar (comúnmente conocida bajo el anglicismo “testear”): es el momento en que se ponen a prueba los prototipos y se evalúan los resultados en función de las soluciones deseadas. Como el design thinking no es un proceso lineal, sino iterativo, en este punto se puede volver a etapas anteriores, investigar más, generar o redefinir ideas, hacer ajustes en prototipos y volver a probar de nuevo. El objetivo es acercarse a la mejor solución posible con datos y resultados concretos (Interaction Design Foundation, s.f.). Con base a lo anterior, se determina que este marco de trabajo propone una metodología de diseño centrada en el usuario que se ajusta adecuadamente a los objetivos de nuestro proyecto, tanto por el tipo de producto que buscamos desarrollar, como por la manera en que se ejecuta. Caracterización de las personas usuarias Para cumplir con los principios de la metodología de diseño centrada en el usuario, es necesario, en primera instancia, conocer y empatizar con la audiencia principal a la que va dirigida nuestra estrategia; esto incluye un acercamiento a sus hábitos de consumo digital y prácticas de comunicación. En este sentido, partimos del análisis de dos importantes fuentes de información que revelan la forma en cómo las personas adolescentes utilizan el Internet y consumen contenidos a través de distintos dispositivos y canales digitales. En primera instancia, consultamos el estudio “Uso de Internet en prácticas culturales y formación de los estudiantes de secundaria en Costa Rica” realizado entre 49 el 2018 y el 2019 por el Ministerio de Ciencia, Tecnología y Telecomunicaciones (MICITT). Esta investigación fue aplicada sobre una muestra de 1962 estudiantes, entre los 8 y los 18 años de edad, de los niveles de II ciclo, III ciclo y educación diversificada, que asisten regularmente a escuelas y colegios, tanto de zonas urbanas como rurales. El estudio refleja que en promedio un 96.8% de las personas encuestadas tiene algún grado de acceso a Internet, y entre estas, un 84.4% tiene acceso desde sus casas (MICITT, 2020). Este estudio ofrece una caracterización de usos de Internet enfocada en las zonas de residencia y el tipo de institución educativa a la cual asisten las personas adolescentes en Costa Rica. Los resultados de la encuesta evidencian que las personas jóvenes en zonas urbanas utilizan más Internet que aquellas en zonas rurales, indistintamente del tipo de actividad, ya sea con fines sociales, culturales, educativos o de entretenimiento. Un hallazgo importante en cuanto a las categorías de uso es que, independientemente de la región, el rol principal que cumple el Internet para las y los estudiantes de secundaria es el acceso a redes sociales (MICITT, 2020). En cuanto al tipo de institución educativa, el estudio resalta una brecha importante a favor de los centros privados en todas las categorías de uso, pero principalmente en actividades digitales relacionadas con cultura y educación; el 91% de estudiantes de secundaria encuestados que asisten a colegios privados utilizan Internet para actividades relacionadas con cultura y educación, mientras que solamente el 65,4% de estudiantes de colegios públicos lo usan para este mismo fin (MICITT, 2020). 50 Por su parte, el informe de Kids Online Costa Rica caracteriza las prácticas de niños, niñas y adolescentes con edades entre los 9 y 17 años en el uso de Internet, considerando los roles que desempeñan en su familia, la escuela y la comunidad; así como las diversas realidades en las que estas se desarrollan, tanto a nivel de infraestructura, brechas digitales, acceso a la red y especificidades culturales que beneficien o no su uso (Pérez, 2019). Según este estudio, el 78.8% de las niñas, niños y personas adolescentes encuestadas se conectan diariamente Internet, una o varias veces al día, según los factores demográficos, socioeconómicos y etarios de cada persona en particular. Las personas de zonas urbanas y con mejor condición socioeconómica son quienes hacen un mayor uso de Internet; el 73.9% de las personas encuestadas utilizan el teléfono celular como principal vía de acceso a la red. En términos de consumo y uso de aplicaciones, la encuesta refleja que WhatsApp, Google y Facebook se posicionan en los tres primeros lugares de importancia, seguido por juegos online y otras redes sociales, mientras que el entretenimiento, la información y la comunicación son los principales usos en este rango etario (Pérez, 2019). Estos datos evidencian el alto nivel de acceso a Internet que poseen estos grupos a través de distintos medios, lo cual varía de acuerdo con la ubicación geográfica y la condición socioeconómica y familiar. Otro elemento importante sobre este estudio es que la población adolescente consultada demuestra que, a pesar de tener niveles de habilidades digitales más elevados, es más propensa a experimentar conductas de riesgo como el contacto con 51 personas desconocidas o la exposición a contenidos de carácter sexual. Asimismo, estas personas demuestran tener un menor nivel de percepción ante situaciones de violencia y discriminación en Internet que niñas y niños de menor edad (Pérez, 2019). En otras palabras, se concluye que las personas adolescentes con mayor conocimiento sobre uso de Internet y redes sociales son al mismo tiempo quienes están menos sensibilizadas sobre riesgos y amenazas asociadas el ciberbullying, por lo que no siempre perciben, de manera clara y oportuna, cuando un acto de este tipo se lleva a cabo. Con el afán de complementar los hallazgos identificados en los estudios anteriormente mencionados, aplicamos un instrumento de entrevista semiestructurada con enfoque cualitativo, realizada a personas adolescentes pertenecientes al rango de 13 a 17 años de edad que habitan en el territorio costarricense. Para la conformación de la muestra, se definieron como criterios de selección la ubicación geográfica y el tipo de institución educativa al que asisten, para procurar una representación balanceada de zonas urbanas y rurales, así como de colegios públicos y privados. Con base en dichos criterios, se realizó la búsqueda de personas interesadas en participar de manera voluntaria en la entrevista, principalmente por medio de recomendación de familiares y conocidos. El contacto con los potenciales participantes se hizo de forma directa, por medio de mensajes de texto o llamadas telefónicas con sus madres y padres, primeramente para obtener el asentimiento de los adultos responsables, y seguidamente para obtener el consentimiento de las y los jóvenes que responderían a la encuesta. Esta autorización se respalda a través de un 52 consentimiento informado que explica el objetivo de este estudio, la metodología de trabajo para las entrevistas y el uso que se hará de la información brindada por las personas participantes. Tras este proceso, logramos la participación de 12 adolescentes entre 13 y 17 años, distribuidos entre las provincias de Alajuela, Cartago, Guanacaste, Heredia y San José, de los cuales 7 asisten a colegios públicos, 3 a colegios privados y 2 a colegios semiprivados. Si bien esta no es una muestra representativa de la población adolescente costarricense, la diversidad de edades, ubicaciones geográficas, situaciones socioeconómicas familiares y tipos de instituciones educativas nos permiten obtener la información suficiente para la identificación de nuestros perfiles de usuarios. El instrumento de entrevista aplicado a las personas participantes comprende 17 preguntas de respuesta abierta divididas en tres secciones: datos demográficos, hábitos de comportamiento (incluyendo consumo digital) y percepción sobre la problemática del ciberbullying (ver Anexo 1). Las respuestas obtenidas muestran algunas tendencias en hábitos de consumo digital: el celular y la computadora figuran como los principales dispositivos para conectarse a Internet, las redes sociales más utilizadas que se señalaron fueron Instagram, WhatsApp, YouTube y TikTok, y los contenidos de entretenimiento y humor se mencionan como los favoritos, seguidos por videos relacionados con intereses personales como música, artes o deportes. Un detalle importante a destacar es que los participantes entre 13 y 14 años de edad indicaron tener un grado de supervisión 53 parental más alto que el de los participantes con edades entre los 15 y los 17 años, resultando en medidas de control específicas como la restricción de uso de aparatos tecnológicos en horas de la noche. Finalmente, en cuanto a conocimiento y percepción sobre ciberacoso, todos los participantes mencionaron haber escuchado el término en al menos una ocasión, aunque no todos lo pudieron definir con sus propias palabras. La gran mayoría parecía tener clara la diferencia entre bullying y ciberbullying, y el 100% de las personas participantes expresó tener una posición de rechazo ante ambas prácticas. Por otra parte, la mayoría de las personas entrevistadas señala haber recibido información sobre ciberacoso en el colegio o haber visto contenido relacionado en redes sociales. Si bien, de las personas entrevistadas ninguna señaló haber vivido personalmente una situación de ciberbullying, la mitad de ellas mencionó conocer a otra persona que ha sido víctima en algún momento de su adolescencia. Al combinar los datos obtenidos de los estudios previamente mencionados junto con los resultados de las entrevistas, se caracteriza a los usuarios de este proyec