UNIVERSIDAD DE COSTA RICA SISTEMA DE ESTUDIOS DE POSGRADO PROPUESTA DE MODELO DE GESTIÓN BASADO EN TECNOLOGÍAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL COLEGIO TÉCNICO PROFESIONAL DE NICOYA Trabajo final de investigación aplicada sometido a la consideración de la Comisión del Programa de Estudios de Posgrado en Tecnologías de Información y Comunicación para la Gestión Organizacional para optar por el título de Maestría Profesional en Tecnologías de Información y Comunicación para la Gestión Organizacional BEYKER STEFAN OBANDO ZAMBRANO Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica 2023 ii DEDICATORIA Este proyecto está dedicado a toda mi familia, mi madre Ana Patricia, mis hermanos Gerardo, María del Carmen, Melody y Matteo, y a Paula, por el apoyo incondicional en todo este proceso, y a todas las personas que me han ayudado a seguir adelante en este proyecto académico, así como a la Universidad de Costa Rica, por permitirme ser parte de este posgrado y parte de su personal académico. Beyker Stefan iii AGRADECIMIENTOS Primero que todo a Dios, por permitirme terminar este proceso con salud, energía y apoyo de mis seres queridos. Agradezco a mis familiares y seres queridos, por motivarme a seguir este proceso y no desfallecer, aun en los momentos más complejos. A la profesora Vivian Murillo Méndez, por su guía y paciencia en todo el camino y por su valioso apoyo dentro de los cursos de investigación y cursos de maestría, los cuales fueron valiosos en este proyecto académico. Al profesor Carlos Vega Alvarado, por todo el apoyo en este proceso y por colaborar de inicio a fin para culminar este ciclo de maestría con éxito. A la profesora Yorleny Salas Araya, por ser la persona que de forma desinteresada me apoyó a enrumbarme en la maestría. Al profesor Rafael Martínez Villarreal, por ser parte del equipo asesor del trabajo final de graduación. Por último, al pueblo costarricense, por creer en el proyecto académico que representa la Universidad de Costa Rica, sistema que debe prevalecer a lo largo del tiempo, para brindar movilidad social y desarrollo a los sectores más vulnerables del país. iv HOJA DE APROBACIÓN Este trabajo final de investigación aplicada fue aceptado por la Comisión del Programa de Estudios de Posgrado en Tecnologías de Información y Comunicación para la Gestión Organizacional de la Universidad de Costa Rica, como requisito parcial para optar al grado y título de Maestría Profesional en Tecnologías de Información y Comunicación para la Gestión Organizacional. _______________________________________ Dra. Flor Jiménez Segura Decana Sistemas de Estudios de Posgrado _______________________________________ MBA. Vivian Murillo Méndez Profesora Guía _______________________________________ MBA. Carlos Alberto Vega Alvarado Lector _______________________________________ M.Sc. Rafael Martínez Villarreal Lector _______________________________________ M.Sc. Yorleny Salas Araya Directora Programa de Posgrado en Tecnologías de la Información y Comunicación para la Gestión organizacional _______________________________________ Beyker Stefan Obando Zambrano Sustentante v TABLA DE CONTENIDO DEDICATORIA ..................................................................................................................... ii AGRADECIMIENTOS ......................................................................................................... iii HOJA DE APROBACIÓN .................................................................................................... iv RESUMEN EN ESPAÑOL ................................................................................................. viii ABSTRACT .......................................................................................................................... ix LISTA DE TABLAS .............................................................................................................. x LISTA DE ILUSTRACIONES ............................................................................................. xi LICENCIA DE PUBLICACIÓN ......................................................................................... xii CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN .......................................................................................... 1 1. 1. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 3 1.2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 5 1.2.1. Objetivo General ....................................................................................................... 5 1.2.2 Objetivos específicos ................................................................................................. 5 1.3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ................................................................................ 6 1.3.1. Tecnologías de Información ..................................................................................... 6 1.3.1.1. Tecnologías de Información en la educación ..................................................... 6 1.3.1.2. Fundamentos de las Tecnologías de información y comunicación .................... 8 1.3.2. Conceptualización de Realidad Aumentada ............................................................. 9 1.3.2.1. Realidad Aumentada y su aplicación en la educación ....................................... 9 1.3.2.2. Equipos para el manejo de la Realidad Aumentada ......................................... 11 1.3.2.3. Software de realidad aumentada ...................................................................... 11 1.3.3. Definición de Realidad Virtual .............................................................................. 13 1.3.3.1. Realidad Virtual y su aplicación ...................................................................... 14 1.3.3.2. Realidad Virtual en la Educación ..................................................................... 15 1.3.3.3. Software de realidad virtual ............................................................................. 16 1.3.4. Requisitos de Conectividad .................................................................................... 17 1.3.5. Conceptualización de Alfabetización digital .......................................................... 18 1.3.5.1. Estrategias didácticas mediante tecnologías de información ........................... 18 1.3.5.2. Pedagogías emergentes .................................................................................... 19 1.3.5.3. Proceso de enseñanza-aprendizaje ....................................................................... 19 1.3.5.4 Evaluación del proceso de aprendizaje ................................................................. 20 vi 1.3.6. Definición de Gestión de riesgos ............................................................................ 20 CAPÍTULO II. DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN Y SU ENTORNO ..................... 22 2.1 Contexto educativo en Costa Rica .............................................................................. 22 2.1.1 Contexto educativo en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya ...................... 23 2.2. Información General de la Institución ....................................................................... 23 2.3. Plan estratégico del Colegio Técnico Profesional de Nicoya .................................... 24 2.3.1. Visión .................................................................................................................. 25 2.3.2. Misión.................................................................................................................. 25 2.3.3. Análisis FODA .................................................................................................... 25 2.3.4. Estructura organizacional .................................................................................... 28 2.4. Oferta académica del Colegio Técnico Profesional de Nicoya ................................. 29 CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO ................................................................... 30 3.1 Paradigma de investigación ........................................................................................ 30 3.2 Enfoque de la investigación ........................................................................................ 30 3.3 Tipo de investigación .................................................................................................. 30 3.4 Fuentes de información ............................................................................................... 31 3.4.1 Fuentes primarias: ................................................................................................ 31 3.4.2 Fuentes secundaria: .............................................................................................. 31 3.5 Población .................................................................................................................... 32 3.6 Estrategias, técnicas e instrumentos de recolección de información .......................... 33 3.7 Muestreo ..................................................................................................................... 33 3.8 Análisis de datos ......................................................................................................... 34 3.9 Variables (Cuantitativas y cualitativas) ...................................................................... 35 3.10 Análisis de Resultados .............................................................................................. 36 3.10.1 Resultados de la encuesta ................................................................................... 36 3.10.2. Característica de la población ........................................................................... 37 3.10.3 Resultados de las entrevistas .............................................................................. 43 3.10.4 Recomendación para la implementación de la Realidad Virtual y Aumentada . 49 CAPÍTULO IV. PROPUESTA DE MODELO DE GESTIÓN BASADO EN TECNOLOGÍAS DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA ................ 52 4.1 Plan para la implementación de la realidad virtual y aumentada en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya ....................................................................................................... 52 4.1.1 Misión................................................................................................................... 53 vii 4.1.2 Visión ................................................................................................................... 53 4.1.3 Objetivos estratégicos .......................................................................................... 53 4.1.4 Valores institucionales para uso de las tecnologías de información .................... 54 4.1.5 Estructura organizativa ......................................................................................... 55 4.1.5 Análisis FODA ..................................................................................................... 59 4.1.6 Elementos administrativos del plan de gestión .................................................... 62 4.2 Modelo de gestión para la implementación de la realidad virtual y aumentada en el curso de dibujo técnico ..................................................................................................... 75 4.2.1 Selección de curso para implementar realidad virtual o aumentada .................... 75 4.2.2 Selección del tipo de tecnología por utilizar ........................................................ 77 4.2.3 Requerimientos de software y hardware de realidad virtual y realidad aumentada ....................................................................................................................................... 78 4.2.4 Conectividad a Internet para la aplicación de realidad virtual y realidad aumentada...................................................................................................................... 85 4.2.5 Gestión de riesgos ................................................................................................ 86 V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .............................................................. 91 5.1 Conclusiones ............................................................................................................... 91 5.2 Recomendaciones ....................................................................................................... 92 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 94 ANEXOS .............................................................................................................................. 97 Anexo 1 ............................................................................................................................. 97 Anexo 2 ............................................................................................................................. 99 Anexo 3 ........................................................................................................................... 100 viii RESUMEN EN ESPAÑOL El presente proyecto de investigación se enfoca en la propuesta de un Modelo de Gestión para la Implementación de Tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, el propósito de la creación del modelo mencionado radica en la necesidad de incorporar nuevas herramientas a las estrategias didácticas que permitan la introducción de las tecnologías de información y comunicación en los centros educativos. Por otra parte, es necesario mencionar que la iniciativa de incorporar tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada tiene su esencia en la problemática educativa que vive Costa Rica, donde los procesos educativos deben contar con nuevas estrategias, que permitan a la población estudiantil contar con educación de calidad y, con ello, incorporarlos al mercado laboral con habilidades vanguardistas que los conviertan en agentes de cambio para la sociedad. Asimismo, el proyecto de investigación busca evidenciar que todo cambio en métodos de enseñanza donde se utilice como herramientas las tecnologías demanda de una planeación previa, no solo en aspectos didácticos, sino también en ámbitos administrativos, ya que si no se cuenta con una estructura o modelo de gestión bien definido, la probabilidad de éxito se disminuye, de igual forma, es necesario entender que la tecnología cambia constantemente y los dispositivos necesitan de mantenimiento y planes de seguimiento que les permitan dar un rendimiento alto en las actividades donde se desea utilizar, por este motivo, la incorporación de un plan estratégico que permita definir con claridad los objetivos institucional, con miras a incorporar nuevas tecnologías es de gran relevancia para el cumplimento de los objetivos en el cambio de desarrollo de un proyecto tecnológico. Por último, es de gran relevancia aclarar que las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada no son aplicables para todos los cursos, por lo que su introducción debe realizarse siguiendo una serie de pasos que se encuentran presentes en la investigación. Sin embargo, se logró comprobar que, para el caso del curso de dibujo técnico, su aplicación generaría valor, dada las características de los temarios del curso, asimismo, se logra evidenciar que la institución cuenta con los elementos necesarios para la incorporación de estas tecnologías. ix ABSTRACT This research project focuses on the proposal of a Management Model for the Implementation of Virtual Reality and Augmented Reality Technologies in the Nicoya Professional Technical College, the purpose of creating the aforementioned model lies in the need to incorporate new tools to didactic strategies that allow the introduction of information and communication technologies in educational centers. On the other hand, it is necessary to mention that the initiative to incorporate Virtual Reality and Augmented Reality technologies has its essence in the educational problems that Costa Rica is experiencing, where educational processes must have new strategies that allow the student population to have access to quality education. quality and thereby incorporate them into the labor market with cutting-edge skills that make them agents of change for society. Likewise, the research project seeks to show that any change in teaching methods where technologies are used as tools requires prior planning, not only in didactic aspects, but also in administrative areas, since if there is no structure or In a well-defined management model, the probability of success decreases, in the same way it is necessary to understand that technology is constantly changing and the devices need maintenance and monitoring plans that allow them to give a high performance in the activities where they are to be used, for this reason. reason the incorporation of a strategic plan that allows to clearly define the institutional objectives with a view to incorporating new technologies is of great relevance for the fulfillment of the objectives in the change of development of a technological project. Finally, it is of great importance to clarify that Virtual Reality and Augmented Reality technologies are not applicable to all courses, so their introduction must be carried out following a series of steps that are present in the investigation. However, it was possible to verify that, in the case of the technical drawing course, its application would generate value given the characteristics of the course syllabi, likewise, it is possible to demonstrate that the institution has the necessary elements for the incorporation of these technologies. x LISTA DE TABLAS Tabla 1 Cálculo de la muestra estudiantes del curso de dibujo técnico ............................... 34 Tabla 2 Variables de la Investigación................................................................................... 35 Tabla 3 Velocidad de Internet en Colegio Técnico Profesional de Nicoya.......................... 44 Tabla 4 Objetivos estratégicos para la implementación de TIC en Colegio Técnico Profesional de Nicoya ........................................................................................................... 54 Tabla 5 Funciones de la Unidad de Proyectos Tecnológicos del Colegio Técnico Profesional de Nicoya .............................................................................................................................. 57 Tabla 6 Análisis FODA del Colegio Técnico Profesional de Nicoya .................................. 59 Tabla 7 Estrategia Max.min Colegio Técnico Profesional de Nicoya ................................. 60 Tabla 8 Planificación de recursos para la implementación de TIC en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya ........................................................................................................... 64 Tabla 9 Guía para la promoción de proyectos tecnológicos ................................................. 66 Tabla 10 Cursos básicos para la implementación de las TIC en la educación ..................... 67 Tabla 11 Cursos para capacitarse en la utilización de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en la clase ........................................................................................................... 68 Tabla 12 Costos de las capacitaciones en Tecnologías de Información y Comunicación ... 70 Tabla 13 Descripción de la gestión de cambio ..................................................................... 72 Tabla 14 Selección de curso para la aplicación de realidad virtual y realidad aumentada ... 76 Tabla 15 Requerimientos de pc para la utilización de realidad virtual y realidad aumentada .............................................................................................................................................. 81 Tabla 16 Requerimientos de teléfono móvil para la utilización de realidad virtual y realidad aumentada ............................................................................................................................. 82 Tabla 17 Software de realidad virtual y realidad aumentada para aplicar en la educación .. 83 Tabla 18 Identificación de riesgos de la implementación de la realidad virtual y realidad aumentada ............................................................................................................................. 86 Tabla 19 Tratamiento de riesgos asociados con la implementación de la realidad virtual y realidad aumentada en la clase ............................................................................................. 88 xi LISTA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1 Organigrama Colegio Técnico Profesional de Nicoya .................................... 28 Ilustración 2 Fórmula de cálculo de la muestra .................................................................... 34 Ilustración 3 Tema de proyecciones curso de dibujo técnico ............................................... 47 Ilustración 4 Tema dibujo geométrico curso de dibujo técnico ........................................... 48 Ilustración 5 Fortalezas del Colegio Técnico Profesional de Nicoya ................................... 49 Ilustración 6 Aspectos de Mejora para la implementación de Tecnologías de información en procesos de aprendizaje ........................................................................................................ 50 Ilustración 7 Valores para la implementación de las TIC en Colegio Técnico Profesional de Nicoya ................................................................................................................................... 55 Ilustración 8 Modificación al organigrama del Colegio Técnico Profesional de Nicoya .... 56 Ilustración 9 Acciones estratégicas para la implementación de las TIC en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya ............................................................................................. 63 Ilustración 10 Ejes para la gestión adecuada de cambio ...................................................... 71 Ilustración 11 Publicidad para incentivar la gestión de cambio en la institución ................. 74 Ilustración 12 Lentes de realidad virtual y realidad aumentada VR BOX de bajo costo ..... 79 Ilustración 13 Lentes de realidad virtual META QUEST 2 ................................................. 80 file:///C:/Users/Beyker/Desktop/Final-4-%20Beyker%20Obando%20Zambrano%20(1).docx%23_Toc132124819 file:///C:/Users/Beyker/Desktop/Final-4-%20Beyker%20Obando%20Zambrano%20(1).docx%23_Toc132124828 xii LICENCIA DE PUBLICACIÓN Autorización para digitalización y comunicación pública de Trabajos Finales de Graduación del Sistema de Estudios de Posgrado en el Repositorio Institucional de la Universidad de Costa Rica. Yo, Beyker Stefan Obando Zambrano, con cédula de identidad 504560525___, en mi condición de autor del TFG titulado: PROPUESTA DE MODELO DE GESTIÓN BASADO EN TECNOLOGÍAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN EL COLEGIO TÉCNICO PROFESIONAL DE NICOYA____________. Autorizo a la Universidad de Costa Rica para digitalizar y hacer divulgación pública de forma gratuita de dicho TFG a través del Repositorio Institucional u otro medio electrónico, para ser puesto a disposición del público según lo que establezca el Sistema de Estudios de Posgrado. SI [x] NO *[ ] *En caso de la negativa favor indicar el tiempo de restricción: ________________ año (s). Este Trabajo Final de Graduación será publicado en formato PDF, o en el formato que en el momento se establezca, de tal forma que el acceso al mismo sea libre, con el fin de permitir la consulta e impresión, pero no su modificación. Manifiesto que mi Trabajo Final de Graduación fue debidamente subido al sistema digital Kerwá y su contenido corresponde al documento original que sirvió para la obtención de mi título, y que su información no infringe ni violenta ningún derecho a terceros. El TFG además cuenta con el visto bueno de mi Director (a) de Tesis o Tutor (a) y cumplió con lo establecido en la revisión del Formato por parte del Sistema de Estudios de Posgrado. INFORMACIÓN DEL ESTUDIANTE: Nombre Completo: Beyker Stefan Obando Zambrano__. Número de Carné: B45003_______________________. Número de cédula: 504560525_________. Correo Electrónico: beyker.obando@ucr.ac.cr________. Fecha: 26/7/2023_______________________________. Número de teléfono: 84367402________. Nombre del Director (a) de Tesis o Tutor (a): MBA Vivián Murillo Méndez___________________. FIRMA ESTUDIANTE Nota: El presente documento constituye una declaración jurada, cuyos alcances aseguran a la Universidad, que su contenido sea tomado como cierto. Su importancia radica en que permite abreviar procedimientos administrativos, y al mismo tiempo genera una responsabilidad legal para que quien declare contrario a la verdad de lo que manifiesta, puede como consecuencia, enfrentar un proceso penal por delito de perjurio, tipificado en el artículo 318 de nuestro Código Penal. Lo anterior implica que el estudiante se vea forzado a realizar su mayor esfuerzo para que no sólo incluya información veraz en la Licencia de Publicación, sino que también realice diligentemente la gestión de subir el documento correcto en la plataforma digital Kerwá. 1 CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN El presente proyecto de investigación hace referencia a la propuesta de un modelo de gestión para la aplicación de una estrategia didáctica mediante la utilización de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, el cual sirve como parámetro para la introducción paulatina de las tecnologías de información dentro de las aulas. Asimismo, el modelo de gestión colabora con la estructuración básica de aspectos relacionados con la planificación estratégica del centro educativo, con la finalidad de establecer una ruta clara que incentive nuevos modelos de enseñanza que beneficien a la población estudiantil. Lo mencionado es de gran relevancia, debido a las problemáticas que enfrenta la educación costarricense, donde de acuerdo con Chaves Esquivel (2021), las huelgas y la pandemia causada por el Covid-19, han dejado una huella negativa en el nivel y la calidad del aprendizaje que tienen los estudiantes del Ministerio de Eduación Pública, esta situación trae como consecuencia rezagos educativos importantes y lejanía por parte de la población estudiantil con respeto a sus centros educativos, es por esta razón que se deben implementar medidas innovadoras que permitan recuperar la motivación de las población en procesos de aprendizaje y que le brinde herramientas claras al personal docente para que sus procesos de enseñanza vayan de la mano con las nuevas tecnologías. Es así que la propuesta recopila información del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, con el objetivo de conocer con claridad sus fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas, así como el contexto de la población estudiantil de séptimo, estos datos son el parámetro de salida para creación de una propuesta que permitan introducir tecnologías de información, tomando en consideración la realidad que tiene la institución y sus estudiantes. En este mismo aspecto, se seleccionó el curso de dibujo Técnico, debido a una serie de rubros que lo convierten en una materia con alto potencial para la aplicación de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, evidenciando que la aplicación de ellas genera valor al desarrollo del curso. Por otra parte, se logra comprobar que el Ministerio de Educación Pública trabaja constantemente en la creación de políticas que permitan la inserción de nuevos modelos de 2 enseñanza en los centros educativos. Sin embargo, estos nuevos modelos quedan a criterio de los encargados de las diferentes unidades académicas del país, lo que da como resultado que no se tenga una tasa de aplicación de nuevas herramientas tecnológicas importante, debido a falta de guías o modelos de gestión que se desarrollen, tomando en consideración las condiciones reales de la población docente y estudiantil. Ahora bien, mediante el desarrollo de la investigación se logra recolectar información del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, que evidencia la existencia de elementos esenciales para aplicación de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, así como otros tipos de tecnologías de información, ya que cuentan con aspectos relevantes para dicho fin, como la velocidad de conexión a Internet, que puede ser aprovechada para dicha causa, así como potencial en talento humano y estudiantil que tienen la disposición y convicción de implementar nuevas estrategias didácticas. Asimismo, se deben aprovechar los recursos disponibles que tienen los estudiantes, los cuales, mediante un instrumento de recolección de información, se logró comprobar que el 100 % cuenta con dispositivos móviles de gama media, por lo que esta herramienta puede ser explotada en los procesos de aprendizaje. Para finalizar, es indispensable que la institución aplique el modelo de gestión propuesto, que parte de lo general a lo específico, evaluando rubros de planificación como lo son la misión, visión, valores, organigrama, apoyo de la alta dirección, comunicación efectiva y capacitación, así como los aspectos específicos que se engloba en la aplicación de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, donde se encuentra los aspectos que deben ser evaluados antes de la aplicación de la tecnología, así como los equipos básicos y su posible efecto y alcance en los temas de los cursos donde se aplica. 3 1. 1. JUSTIFICACIÓN Según Castro, Guzmán, & Casado (2009), las formas de aprendizaje de las personas cambian a medida que se desarrolla nuevos métodos de enseñanza y la aplicación de innovaciones tecnológicas es un factor clave en este proceso de transición. Es claro que la forma de aprender en el año 2023 es muy diferente de la forma de aprendizaje de hace más de 50 años, donde una sociedad cada vez más conectada demanda capacidades académicas y profesionales ligadas a las necesidades globales, es ahí donde la implementación de nuevas tecnologías se vuelve fundamental para completar la formación que reciben los estudiantes. Para Castañeda (2012), es necesario aplicar nuevas tecnologías para el desarrollo de pedagogías emergentes, las cuales surgen alrededor del uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación, y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje. Es por lo anterior, que se plantea la necesidad de desarrollar proyectos que generen evidencias del impacto de la implementación de las tecnologías de información dentro de las aulas, aportando conocimientos que pueden ser aprovechados por los docentes, para mejorar las formas de enseñanza y, con esto, lograr el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje planteados por los entes rectores de la educación costarricense. Por otra parte, es necesario mencionar que el presente proyecto de investigación se convierte en un recurso importante para el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, ya que propone un modelo de gestión para que la institución implemente la tecnología de forma apropiada y, con ello, se logre una optimización de los recursos, tanto humanos como tecnológicos. De igual forma, la propuesta colabora con los planes de recuperación estudiantil que ha planteado Ministerio de Educación Pública, debido a la problemática de rezago que ha surgido tras la pandemia causada por el Covid-19. Chaves Esquivel (2021), menciona la importancia de implementar medidas que permitan disminuir la brecha educativa que ha surgido a lo largo de los años, por lo que el desarrollo de estrategias didácticas que incentiven a la población aprendiente a apegarse a sus centros educativos será de gran ayuda en el cumplimiento de las metas del Ministerio de Educación. 4 Cabe resaltar, que la presente investigación hace énfasis en las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, ya que cada una de ellas aporta aspectos significativos a la hora de transmitir información que puede ser aprovechada para fines académicos. Prendes Espinosa (2015), menciona que existen muchos argumentos para mostrar el impacto positivo que puede tener este tipo de herramientas en la educación, de las cuales se resalta las posibilidades de crear ambientes interactivos que capten la atención de los estudiantes y que, a la vez, estimulen los sentidos más desarrollados que tienen los seres humanos, logrando que la información que se transmite impacte de mayor forma en el día a día de los estudiantes. Ahora bien, la implentación de las herramietas de realidad virtual y realidad aumentada demanda de una plataforma robusta que debe ser desarrollada por medio de una planificación estratégica, es de ahí que el modelo de gestión propuesto inicia tomando en consideración los rubros que el centro educativo debe aplicar para la ejecución de proyectos, donde se utilice la tecnología, así como los aspectos organizativos y estructurales que deben ser empleados para la obtención de resultados positivos, una vez que se ponga en práctica los recursos didácticos, esto dejará como resultado que el colegio en cuestión cuente con un plan desarrollado de forma integral, que le permitirá incursionar en proyectos tecnológicos en el futuro, dando resultados satisfactorios para el centro de enseñanza. 5 1.2. OBJETIVOS 1.2.1. Objetivo General Proponer un modelo de gestión basado en tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada como herramienta didáctica en el curso de dibujo técnico en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, con el fin de fortalecer el proceso de enseñanza- aprendizaje. 1.2.2 Objetivos específicos 1. Diagnosticar la situación actual del colegio Técnico Profesional de Nicoya referente a la aplicación de herramientas tecnológicas para el desarrollo de sus actividades académicas. 2. Identificar las necesidades y oportunidades de la aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada como herramienta didáctica. 3. Indagar al menos cinco herramientas de software de realidad virtual y aumentada con propósito educativo y de fácil interacción para el desarrollo de los temarios del curso de dibujo técnico. 4. Elaborar una propuesta de modelo de gestión basado en tecnologías de realidad virtual y aumentada que permita la aplicación correcta de las tecnologías de información dentro de las aulas. 6 1.3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA En el siguiente apartado se muestra los aspectos teóricos relevantes para el desarrollo del proyecto, cada referente conceptual se abordó teniendo en consideración el nivel de relevancia que tiene para el desarrollo del trabajo de investigación. Dentro de los puntos esenciales se tratará temáticas relacionadas con las tecnologías de información y comunicación, y cómo estas pueden apoyar el proceso de aprendizaje mediante estrategias didácticas que permitan un vínculo significativo entre los estudiantes y los temas que serán abordados mediante tecnologías de realidad virtual y aumentada. 1.3.1. Tecnologías de Información Hoy es muy común escuchar el concepto de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), las cuales, según Córdova, Toapanta, Rojas (2019), son todas aquellas tecnologías que permiten manipular, almacenar, procesar e intercambiar información de forma sencilla, por medios de dispositivos electrónicos, sin dejar de lado la redes, gracias a las que es posible esta comunicación. A partir de los avances tecnológicos, las tecnologías de información han ido cambiando la vida cotidiana de todas las personas, ya que cada vez la comunicación es más eficiente y conecta a todo el mundo de forma instantánea. Es importante aclarar que estas herramientas no son nuevas, ya que desde años atrás surgieron tecnologías que ayudaron a forjar el desarrollo de la sociedad, logrando avances cada vez más significativos y una era tecnológica que crece a pasos gigantes. 1.3.1.1. Tecnologías de Información en la educación El desarrollo de la tecnología ha propiciado cambios importantes en el mundo, uno de estos cambios tiene relación directa con la educación, ya que pueden convertirse en herramientas importantes para el desarrollo del conocimiento, para Belloch (2007), “es posible que el uso de diferentes aplicaciones de la TIC presente una influencia sobre los procesos mentales que realizan los usuarios para la adquisición del conocimiento” (pág.2), esta adquisición de conocimiento puede verse apoyada por los diversos instrumentos donde se representan las tecnologías de información, como lo es el caso de la televisión, teléfonos celulares, 7 computadoras, entre otras. Las cuales acaparan hoy la atención de las personas, por lo que utilizarlas de tal forma que permita generar un valor educativo a los usuarios supone una oportunidad significativa. Asimismo, no hay que dejar de lado que el uso de las tecnologías de información se ven fuertemente apoyadas por la interacción que tienen las personas en las redes sociales, por lo que debe analizarse desde un punto de vista profesional, si esta conectividad que brinda las TIC pueden ser utilizadas como herramientas para la creación de comunidades de conocimiento, donde los estudiantes por medio de la gamificación interactúen con otras personas y fluyan actividades pedagógicas adecuadas a las características de las poblaciones en la actualidad. Por otra parte, no hay que obviar el uso que las personas le deben dar a la tecnología, pues esto supone si su utilización tendrá efectos positivos o negativos para los usuarios. Según Belloch (2007), la sociedad de la información en la que todas las personas están inmersas requiere nuevas demandas de los ciudadanos y nuevos retos por lograr a nivel educativo. Entre ellos, el autor describe los siguientes: 1. Disponer de criterios y estrategias de búsqueda y selección de la información efectivos, que permitan acceder a la información relevante y de calidad. 2. El conocimiento de nuevos códigos comunicativos utilizados en los nuevos medios. Potenciar que los nuevos medios contribuyan a difundir los valores universales, sin discriminación a ningún colectivo. 3. Formar a ciudadanos críticos, autónomos y responsables que tengan una visión clara sobre las transformaciones sociales que se van produciendo y puedan participar activamente en ellas. 4. Adaptar la educación y la formación a los cambios continuos que se van produciendo a nivel social, cultural y profesional. Para finalizar, Hernández (2017), destaca la importancia recalcar que las Tecnologías de la Información y Comunicación, están propiciando uno de los mayores cambios en el ámbito 8 de la educación. A través de Internet y de las informaciones y recursos que ofrece, en el aula se abre una nueva ventana que permite acceder a múltiples recursos, informaciones y comunicarnos con otros, lo que nos ofrece la posibilidad de acceder con facilidad a conocer personalidades de opiniones diversas. Por otro lado, las nuevas teorías de aprendizaje que centran su atención, no tanto en el profesor y el proceso de enseñanza, como en el alumno y el proceso de aprendizaje, tienen un buen aliado en estos medios, si se utilizan atendiendo a los postulados del aprendizaje constructivo. 1.3.1.2. Fundamentos de las Tecnologías de información y comunicación En el apartado anterior se mencionó las características que tienen las tecnologías de información y su aplicación en la educación, donde puede ser vista como una herramienta de transmisión de conocimientos poderosa, pero todas estas ventajas que se pueden disfrutar en la actualidad tienen su fundamento, según Ayala Ñiquen (2015), en “tres medios básicos: la microelectrónica, la informática y las telecomunicaciones; pero giran, no solo de forma aislada, sino lo que es más significativo, de manera interactiva, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”(pág.28). Por lo anterior, se puede mencionar que la microelectrónica fungió de puente para el desarrollo de avances fundamentales para el crecimiento de las TIC, ya que sentaron las bases de la creación de microprocesadores que, de acuerdo con Ayala Ñiquen (2015), “Un microprocesador es un chip de unos 6 milímetros cuadrados por 0,01 milímetros de grueso, que contiene todas las funciones equivalentes a las de una unidad de procesamiento de un ordenador”(pág.29), por esta razón, la aparición del microprocesador hizo posible la fabricación de ordenadores de tamaño más pequeño, de más potencia y, a la vez, de precio más asequible. Asimismo, las telecomunicaciones dieron un aporte considerable en el desarrollo y crecimiento de las TIC, la invención de la radio, televisión y telefonía daban los primeros indicios del alcance que podía desarrollar la tecnología, cabe resaltar que este proceso también se ve favorecido por el desarrollo de la microelectrónica, además, Ayala menciona que las posibilidades de descomponer cualquier tipo de señal analógica (voz, datos, música, 9 etc.) en una señal digital, es decir, en una sucesión de ceros y unos, permite que toda la información pueda ser tratada por un ordenador, el cual está controlado por medio de microprocesadores, es decir, existía una sintonía entre los ejes de la tecnologías de información y comunicación. Por último, se encuentra la informática, la cual básicamente, según Villazán Olivarez (2010), tiene como objetivo manipular automáticamente la información, permitiendo que las personas lograran interactuar con las computadoras por medio de lenguajes de programación, desarrollando software que resolvieran necesidades de la población, este aspecto supuso un hito en el desarrollo y crecimiento de las TIC, ya que le dio el potencial a las computadoras de resolver problemas cotidianos de forma fácil y poco costosa, catapultando a la tecnología a nivel global. 1.3.2. Conceptualización de Realidad Aumentada Existen muchas definiciones de la Realidad Aumentada y, con ello, diversas aplicaciones para el uso de esta tecnología, de acuerdo con la alfabetización informal de Prendes, Espinosa (2015), la Realidad Aumentada es aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real aumentado con información adicional generada por un ordenador. De este modo, la realidad física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real. Este punto permite que los usuarios interactúen de forma directa con el entorno en el que se encuentran, logrando desarrollar temas de alta complejidad con un nivel de compresión alta por parte de las personas que están siendo expuestas a este tipo de tecnología. 1.3.2.1. Realidad Aumentada y su aplicación en la educación Al ser una tecnología que permite que las personas puedan interactuar con elementos virtuales desde sus diversos dispositivos móviles, la realidad aumentada puede convertirse en una aliado importante para la transmisión de conocimiento en las aulas, ya que aplicada al campo educativo permite recrear la realidad de un aula y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje, la realidad aumentada en la educación forma parte de lo que se denominan pedagogías emergentes, 10 donde conceptos nuevos como la gamificación que, según Oriol Borrás (2015), “consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas” (pág.4) permiten una mayor atención de la población estudiantil. Sin embargo, no se debe confundir a la gamificación y a la realidad aumentada como juego sinsentido o sin fines previamente estipulados. Es así que, Windys ( 2017), menciona que la realidad aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales, permitiendo que los estudiantes tengan un noción más profunda del tema que se encuentran investigando, su sana implementación supone avances considerables dentro de las aulas, pues podría convertirse en un semillero de futuros profesionales en ramas de la ciencia que, en la actualidad, son consideradas de alta complejidad. Por otra parte, se debe tener claro los rubros necesarios donde se puede aplicar las tecnologías de realidad virtual y aumentada, ya que no son aplicables en todos los ámbitos académicos, para Vera Ocete, Ortega Carrillo, & Burgos González (2015), estas tecnologías pueden ser utilizadas cuando se presenta las siguientes condiciones. 1. Se puede usar una simulación. 2. La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real puede ser peligrosa, imposible o inconveniente. 3. Pueden suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. 4. La interacción con el modelo es igual o más motivadora que la interacción con la situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego. 5. La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística. 6. Se desea lograr experiencias compartidas en un grupo. 7. Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje. 8. Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para representar colisiones. 11 9. Quieren desarrollarse entornos participativos y de actividades que solo pueden ser generados por ordenador. 10. Las tareas por enseñar requieren destrezas manuales o movimientos físicos. 11. Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. La motivación es un factor muy importante, sobre todo, en estudiantes que tienen problemas de atención. 1.3.2.2. Equipos para el manejo de la Realidad Aumentada Con el desarrollo de la tecnología y el abaratamiento de muchos dispositivos indispensables para la producción de dispositivos inteligentes, la aplicación de la realidad aumentada ha venido en aumento, pues en la actualidad existen muchas herramientas gratuitas que permiten implementar esta tecnología sin grandes costos asociados. Para Innovae (2019), la revolución social y tecnológica que provocaron los smartphones actuó como potencializador para el crecimiento de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias de esta tecnología de forma muy sencilla y en cualquier lugar. En el 2009 y 2010, los smartphones tuvieron la suficiente potencia computacional para ejecutar aplicaciones potentes de realidad aumentada. Asimismo, Innovae menciona que existen muchos más tipos de dispositivos que se pueden asociar para el uso de la realidad aumentada, algunas grandes empresas empiezan a incursionar en equipos como lentes, vehículos, entre otros. Lo que sí es seguro es que, con el aumento de la conectividad de las personas, las posibilidades de interactuar en estos entornos virtuales se convierten en una realidad en el mediano plazo. 1.3.2.3. Software de realidad aumentada Como se mostró, el desarrollo de la tecnología ha propiciado el crecimiento de aplicaciones ligadas a la realidad aumentada, dentro de este mercado en crecimiento se pueden encontrar softwares libres, los cuales tienen diversas características y deben ser utilizados de acuerdo con las necesidades de los usuarios, ya que actualmente no existe un software que contemple de forma general diversas áreas de aplicación de estas tecnologías. 12 Dentro de los softwares más comunes en el mercado de la realidad virtual Educación 3.0 (2022) menciona los siguientes. 1. Metaverse: dispone de un estudio accesible a través de su página web para crear experiencias en realidad aumentada. Cuenta con un amplio banco de imágenes en 3D que se pueden superponer sobre la realidad que ve la cámara de un dispositivo móvil y con los que se puede interactuar. 2. ActionBound: diseñada para crear ‘mapas del tesoro’ y tours interactivos, esta empresa dispone de una aplicación propia para smartphones y tabletas, así como una plataforma web que permite implementar la realidad aumentada a lo largo de un recorrido. Las imágenes que aparecen mediante el empleo de un dispositivo con cámara y conexión a Internet pueden ser preguntas que hay que responder, información sobre el objeto al que se está apuntando o misiones que el jugador debe completar. 3. Roar: para el uso de esta aplicación no es necesario tener conocimientos informáticos para poder crear un contenido de realidad virtual con esta herramienta. El editor de este programa contiene las principales herramientas de RA, incluyendo vídeos, audios, botones para llamar a la acción, imágenes, textos o modelos 3D. Estos últimos se pueden diseñar por separado y subirlos a la plataforma con facilidad. 4. Zapworks: con ella se puede crear contenido para realidad virtual y para realidad aumentada que se visualiza a través de su app móvil. Dispone de un widget y de un programa que permite crear diferente contenido con facilidad. En el caso de la RA, para poder visualizarla habrá que incorporar una pegatina con la imagen de un rayo al objeto que se vaya a escanear para obtener la información extra que se ha ‘escondido’ allí. 5. Augmented Class: apto para docentes que no tienen conocimientos técnicos, pero quieren introducir las tecnologías inmersivas en el aula. Es tan fácil como descargar su aplicación para Android y registrarse en su plataforma. Una vez 13 dentro, hay que crear un proyecto en el que se elegirá una imagen para crear el marcador (que puede ser una tarjeta ya creada o una imagen que el usuario elija) que desplegará el contenido de realidad virtual. 6. Layar: a la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales Como se puede evidenciar, existen muchas herramientas para poner en práctica la realidad aumentada, estos softwares brindan la posibilidad de desarrollar de forma básica ambientes virtuales, donde los usuarios logren sumergirse en dicha tecnología de forma paulatina, además, es fundamental ver estas aplicaciones como aliadas para la implementación de clases donde los estudiantes sean los más beneficiados. 1.3.3. Definición de Realidad Virtual Levis (2007), define a la realidad virtual como una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por una computadora, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Además, se distinguen diversas características o fases que puede alcanzar la Realidad Aumentada, ya que esta puede ser de forma pasiva, que es cuando todos aquellos entornos de Realidad Virtual, en los cuales el usuario no intercala. Es decir, existe la inmersión (vista, oído, incluso tacto). Sin embargo, el usuario no posee control sobre el sistema, no realiza acciones que alteren o modifiquen el escenario y los estímulos, únicamente la recibe. Asimismo, se puede encontrar el entorno interactivo, que es cuando en el sistema de Realidad Virtual el usuario puede manipular o modificar su entorno, además de explorarlo, mediante acciones puede dar instrucciones al sistema y este se modifica, este apartado ha sido fuertemente explotado por la industria de videojuegos, ofreciendo herramientas cada vez más interactivas e inmersivas para sus usuarios. 14 1.3.3.1. Realidad Virtual y su aplicación La realidad virtual tiene diversos campos de aplicación y su utilización, al igual que la realidad aumentada dependerá de las necesidades de los usuarios, con el incremento de la tecnología y auge del Internet, esta herramienta virtual se ha convertido en una realidad para la inmersión de los usuarios en temas que son de mucha complejidad o, eventualmente, es muy riesgo su práctica o realización. Como manera clara de ejemplo es el entretenimiento que reciben los estudiantes para aprender a controlar un avión, en este tipo de trabajo, el riesgo y costo es tan alto que la aplicación de la realidad virtual supone una posibilidad de bajo costo para someter a un proceso de simulación virtual a cada practicante. De acuerdo con Nextpit (2021), dentro de las aplicaciones convencionales de la realidad virtual se encuentran las siguientes: 1. Medicina: en el ámbito médico, los usos de la realidad virtual pueden ser múltiples. Con ella se puede, por ejemplo, tratar la depresión o la ansiedad, exponiendo gradualmente al paciente a la situación que le genera pánico, lo que aumentaría la seguridad frente a la fobia. 2. Defensa: el uso de visores para el entrenamiento militar no es ninguna novedad, pero con la llegada de la realidad virtual las posibilidades en esta área se han incrementado mucho. Una empresa coreana, la DoDAAM, por ejemplo, ha utilizado esta tecnología para el paracaidismo: el candidato se pertrecha y se coloca un visor realidad virtual Con esto, consigue tener una visión subjetiva del salto y es capaz de dirigir sus movimientos en el espacio virtual, obviamente, sin ponerse en riesgo en absoluto. 3. Arquitectura: la gran ventaja de la realidad virtual en la arquitectura es que a través de un visor de realidad virtual es posible sumergirse en los proyectos creados. Con un diseño en 2D o en 3D es imposible de percibir las proporciones o el tamaño de manera realista. 4. Educación: una vez dentro de las escuelas, los estudiantes, en un futuro no muy lejano, podrán no tener por qué permanecer sentados en sus sitios frente a la 15 pizarra o el proyector. Al contrario, para entender la prehistoria, podrían colocarse un visor VR y verse en medio de una manada de dinosaurios, o estudiar el Imperio Romano junto a Julio César, mientras combate contra los galos, o echarse a la mar con Cristóbal Colón para descubrir América o estudiar el cuerpo humano desde dentro, como si fuesen glóbulos rojos. Como se puede evidenciar el uso de la realidad virtual puede ser muy variado, pero es una tecnología que puede brindar un gran valor agregado en las áreas donde se implemente, su proyección de crecimiento es tan importante que empresas grandes como Facebook han invertido una gran cantidad de recursos para el desarrollo del “Metaverso”, donde todas las personas puedan interactuar en redes sociales utilizando una versión virtual de sí mismos, objetivo que solo puede ser logrado con el desarrollo óptimo de la realidad virtual. 1.3.3.2. Realidad Virtual en la Educación Si bien la utilidad de la realidad virtual es muy amplia, para el desarrollo del presente proyecto se trabajará exclusivamente en su aplicación en los ámbitos educativos, es por esta razón que Hilera, Otón, & Martínez (2000), mencionan que la realidad virtual: tiene importantes aplicaciones en la educación, para estimular el proceso de aprendizaje. Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado "inmersión", según el cual los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al computador, tales como "guantes de datos" y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos (pág.24). Lo anterior supone, sin duda, avances importantes en las metodologías de enseñanza de la educación secundaria. Sin embargo, a la vez, admite una serie de retos que deben resolverse para no detener un cambio que toma fuerza con el pasar del tiempo y que puede resultar muy beneficioso para las poblaciones que las utilicen. 16 Por otra parte, García Ruiz (2002), menciona lo siguiente, referente a la realidad virtual aplicada a la educación: a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no solo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual" (pág.32). Lo que muestra que su aplicación genera puntos positivos que deben ser tomados en consideración por los profesores, ya que incluso una metodología de realidad virtual bien aplicada puede tener como consecuencia menor probabilidades de deserción en estudiantes. 1.3.3.3. Software de realidad virtual Al igual que la realidad aumentada, la realidad virtual tiene una gran cantidad de posibles aplicaciones, las cuales han venido desarrollándose a lo largo de los años, estos crecimientos tan importantes han logrado que se desarrollen software de menor complejidad para los usuarios y con costo cada vez más bajos. Posibilitando su masificación en algunos ámbitos como los videojuegos, industrial de marketing, entre otras. Según información suministrada por el portal IAMAR (2021), dentro de los software más utilizados en el mercado para la tecnología de realidad virtual se encuentran los siguientes: 1. Unity: es uno de los motores de videojuegos más usados y conocidos, especialmente en el ámbito de los juegos para móviles. Más allá de los videojuegos, Unity por ejemplo permite crear soluciones de realidad virtual para la automoción, el transporte, la ingeniería o la construcción. Dispone de un modo de realidad virtual directo para previsualizar tu trabajo en un HMD (Head 17 Mounted Display) que realmente puede impulsar la productividad al diseñar dentro de un entorno virtual. 2. TVORI: este es un software de animación y narración de realidad virtual creado en 2016, que permitía igualmente crear prototipos de historias como animatics y previs y prototipos de aplicaciones de realidad virtual. Utiliza una biblioteca de formas simples, accesorios y efectos y permite también importar modelos 3D, imágenes, vídeos y sonidos. 3. GRAVITY SKETCH: es una herramienta de creación potente e intuitiva que permite el diseño en 3D multiplataforma. En un principio esta herramienta se diseñó para ser usada en realidad virtual, pero actualmente está disponible una versión para Ipad. Como se logra mostrar la tecnología para el desarrollo de la realidad virtual es más escasa que la tecnología para el desarrollo de la realidad aumentada, esto se debe principalmente a las características de cada herramienta, siendo la realidad virtual una más compleja que sumerge completamente al usuario en una realidad virtual diferente de la que está viviendo, esto tiene un costo, tanto monetario como de aplicación, de ahí la principal característica que su implementación demande más recursos y conocimientos. 1.3.4. Requisitos de Conectividad Para la implementación adecuada de tecnologías de información y comunicación dentro de los centros educativos resulta necesario contar con una conectividad apropiada, ya que si no se cuenta con este recurso es probable que no se obtenga el mayor éxito de las estrategias pedagógicas que se están implementando. Para el caso de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada la situación recobra un papel aún mayor, pues estas tecnologías demandan de una conectividad constante para que se puedan lograr los objetivos de aprendizaje propuestos. Para López (2022), se debe contar con al menos una conexión de 5 Mbps, eso sí, este nivel de conectividad no contempla la existencia de una gran cantidad de personas conectadas a la misma red, por lo que si se desea implementar la tecnología en un lugar donde todos los usuarios se conecten a la misma 18 red, se necesitará de una conexión mayor dependiendo la cantidad de usuarios que van a interactuar en la plataforma. Por otra parte, López (2022), menciona que la velocidad del Internet debe ir acompañada de una conexión de ancho de banda de 5GHz, ya que esto permite una mayor velocidad para las tecnologías que demanda de consultas constantes a informaciones que son almacenadas en la nube. 1.3.5. Conceptualización de Alfabetización digital Este concepto es muy importante de desarrollar, ya que la implementación de la realidad virtual y realidad aumentada necesitan por defecto el desarrollo de habilidades de aprendizaje y alfabetización, por esta razón, resulta necesario la creación de una cultura digital. De acuerdo con Delgado (2012), la alfabetización digital es la capacidad de utilizar las tecnologías, tanto en la vida diaria como en el ámbito laboral y educativo. Asimismo, la utilización de las herramientas digitales debe ir evolucionando la forma de interacción de los usuarios, mejorando su capacidad de uso y desarrollando nuevas habilidades que deben ser tomadas en cuenta por los desarrolladores de tecnologías, con la finalidad de estar siempre a la vanguardia en temas de innovación. 1.3.5.1. Estrategias didácticas mediante tecnologías de información Didáctica, de acuerdo con Torre (2005), se define como la técnica que se emplea para manejar, de la manera más eficiente y sistemática, el proceso de enseñanza, el autor menciona que dentro de los componentes que interactúan en el acto didáctico se encuentra el docente, el alumnado, la materia que se desea abordar y la metodología por utilizar, es en este último punto que intervienen las tecnologías de realidad virtual y aumentada, pues serán el medio canalizador por donde se transmitirá el conocimiento, de tal forma que debe ser elaborado con herramientas didácticas diseñadas para aprovechar al máximo los recursos disponibles, tanto a nivel humano como material. 19 1.3.5.2. Pedagogías emergentes Para el presente proyecto de investigación es necesario mencionar la conceptualización de pedagogías emergentes, las cuales, de acuerdo con Prats, Núñez, Villamor, & Longueira (2015), hacen referencia a la combinanción de las diferentes pedagogías existentes, empleando aspectos innovadores para la obtención de resultados satifactorios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en este mismo sentido, es importante destacar que el uso de las tecnologías de información pueden apoyar significativamente el proceso de mejora en las pedagogías emergentes. Sin embargo, este concepto no hace referencia únicamente a este aspecto de la instroducción de las tecnologías, por lo que se debe tener claro que la pedagoiga ve a la tecnología como una herramienta, la cual debe ser aprovechada para el logro de los objetivos de aprendizaje, pero que debe ser apoyada de forma innovadora con otros procesos que componen el proceso didáctico. 1.3.5.3. Proceso de enseñanza-aprendizaje Para aplicar nuevas herramientas tecnológicas a la eduación, es fundamental que se tome en consideración la forma en la que las personas aprenden y cómo estos procesos de aprendizaje son abordados por los centros eduactivos del país. En concordancia con lo anterior, tambien es importante mencionar que los procesos de enseñanza deben cambiar conforme pasa el tiempo y aparecen nuevas herraminteas que pueden ser utilizadas para mejor los procesos de transmisión de conococimientos, es decir, los metodos de enseñanza que utilizan para el año 2023 pueden ser muy diferentes de los que se vayan a utilizar en la década siguiente. Para Meneses Benítez (2007), el proceso de eneseñanza hace referencia a un “sistema de comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje”(pág.21), este sistema de comunicación no solo ocurre en las aulas, sino también en todas las áeras donde una persona interactúa, por lo que es necesario reconocer al proceso de aprendizaje como un todo, el cual se puede apoyar en el uso de las tecnologías para el cumplimientos de su objetivo didáctico. 20 1.3.5.4 Evaluación del proceso de aprendizaje Si bien el presente proyecto de investigación no realiza una propuesta de la forma en la que se debe dar el proceso de evaluación cuando se utilicen las tecnologías de información en los procesos de enseñanza, es fundamental que se tenga claro su funcionamiento desde una perspectiva didáctica. Según Mora Vargas (2004), la evaluación curricular hace referencia al manejo de información cualitativa y cuantitativa que se utiliza para juzgar el grado de logros y deficiencias del plan curricular, y tomar decisiones relativas a ajustes, reformulación o cambios. Esto evidencia la importacia de un proceso de evaluación que busque identificar cómo la utilización de estrategias didácticas mediadas por tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada ayudan en el cumplimiento de los objetvos de aprendizaje y, de ser así, buscar la forma de adecuar el proceso de evaluación para que se pueda medir cuantitativamente el alcande de los logros. 1.3.6. Definición de Gestión de riesgos En todo proyecto de implementación tecnológica es necesario realizar un análisis de riesgo que permita identificar los aspectos relevantes que pueden causar afectaciones en el cumplimiento de las metas y objetivos, en este sentido, es fundamental conocer que, de acuerdo con la Revista de normalización española (2018), un riesgo se considera como “la posibilidad de que una amenaza determinada explote las vulnerabilidades de un activo o grupo de activos y por lo tanto causa daño a la organización”, lo anterior debe ser tomado con relevancia para evitar que el proyecto de implementación tecnológica tenga repercusiones negativas. Asimismo, una vez que se han identificado los riesgos que pueden afectar el desarrollo del proyecto, se debe pensar en el tratamiento apropiado que se le debe dar a ellos, para la ISACA (2009), la gestión de tratamiento de riesgos puede ser abordada de las siguientes cuatro formas: 1. Evitar: esta forma de tratamiento debe ser seleccionada si se sabe de un evento que definitivamente va a ocurrir, en este caso deben tomarse todas las acciones para que no suceda y se materialice el riesgo. 21 2. Transferir: en este apartado se sabe de un evento que puede ocurrir, por esta razón se le puede transferir la responsabilidad a otras entidades (personas o empresas) con mayor experiencia en el área. 3. Mitigar: para este aspecto sabe de un evento que puede ocurrir, pero no se puede transferir o evitar, por tal motivo se deben tomar acciones para minimizar su impacto en la institución. 4. Aceptar: para este último método de tratamiento se sabe que si un evento ocurre no se puede tomar ninguna medida para evitarlo o mitigarlo, no queda más que aceptarlo, por lo que debe tenerse una contingencia al respecto. Cada uno de los puntos anteriores son de gran importancia para el desarrollo de un proyecto y su correcta identificación permite reducir el impacto de los riesgos en los objetivos propuestos. 22 CAPÍTULO II. DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN Y SU ENTORNO En el siguiente apartado se aborda el contexto en el que se desenvuelve la educación en Costa Rica y su impacto en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, con la finalidad de comprender con mayor detalle las situaciones que afectan a la institución y con esto plantear posibles opciones de mejoras apoyadas por las Tecnologías de Información y Comunicación. Cabe resaltar, que el contexto de la educación se ha visto afectado por situaciones atípicas como la Pandemia del Covid-19, lo que ha evidenciado falencias significativas en los procesos de enseñanza. 2.1 Contexto educativo en Costa Rica De acuerdo con Fullan (2017), las formas de enseñanza en los diferentes niveles educativos han venido cambiando y enfrentando grandes desafíos y con el auge de la pandemia causada por el Covid-19 la transmisión del conocimiento enfrenta desafíos significativos, donde los estudiantes y docentes han tenido que adaptarse a un cambio tecnológico que puede parecer complicado, pero que a la vez puede significar una puerta para la implementación de nuevos modelos de enseñanza en el futuro. A la problemática anterior, hay que sumarle el deterioro que sufre la educación costarricense por diversas situaciones ocurridas en el país, donde los estudiantes de secundaria han visto sus clases interrumpidas, sufriendo rezagos de conocimiento que resultan sumamente necesarios para su desarrollo profesional en el futuro y las tácticas de educación a distancia mediada por tecnología de información que se han implementado desde el Ministerio de Educación Pública, reflejan una limitación significativa que, lejos de resolver el problema aumenta la desigualdad en el acceso a la educación de la población estudiantil. De acuerdo con Chaves Esquivel (2020), el deterioro que sufre la educación pública en Costa Rica desde la aplicación de la modalidad a distancia se refleja con la diferencia en horas de repaso y lectura que realizan estudiantes de instituciones privadas, ya que dicho autor menciona que, en promedio, un estudiante de un centro privado de educación dedica cuatro horas diarias a esta tarea, mientras que un estudiante de un centro público solo dedica una hora diaria a esta actividad. 23 Es por lo anterior, que surge la necesidad de desarrollar una estrategia para la implementación de nuevas herramientas de transmisión de conocimiento en la educación secundaria como lo son la realidad virtual y aumentada, mostrando cómo estas herramientas pueden adaptarse a las necesidades de la población estudiantil, y con ello, identificar los beneficios, limitaciones y costos de su implementación en este nivel educativo. 2.1.1 Contexto educativo en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya Otro aspecto relevante de resaltar es que la propuesta se desarrollará en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya, que de acuerdo con Wilber Ugarte Medina, director de la institución atiende a una población estudiantil de 2540 estudiantes, esta proviene de diversas zonas del cantón de Nicoya y muestra una tasa de deserción alta, con situaciones económicas limitadas, por lo que la implementación de nuevas estrategias para la transmisión del conocimiento apoyado en tecnologías de información, puede ayudar al desarrollo académico de los estudiantes. Es importante mencionar que, dentro del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, existen diversas problemáticas en diferentes campos de la educación, ya que, de acuerdo con Ugarte, los estudiantes suelen desertar los cursos donde encuentran mayor complejidad a la hora de realizar sus estudios, esto sin duda afecta el desempeño de la institución y agrava la problemática de la deserción estudiantil. Asimismo, el director menciona que uno de los cursos que presentan mayor complejidad y, por ende, menor cantidad de estudiantes desean realizar su matrícula, es en el curso de dibujo técnico, ya que el curso demanda el desarrollo de habilidades creativas con la implementación de temas que suelen ser de difícil compresión para la mayoría de los estudiantes. 2.2. Información General de la Institución De acuerdo con la información brindada por el director del Colegio Técnico profesional de Nicoya, el Colegio se ubica en la provincia de Guanacaste, cantón de Nicoya y fue fundado en el año 1973 en la administración del presidente José Figueres Ferrer, y el ministro de 24 Educación, Prof. Uladislao Gámez Solano, su creación fue publicada en La Gaceta el 24 de noviembre de 1974. Los gestores para su creación fue una comisión integrada por los siguientes señores: Enrique Ajoy Chan, Jorge Calderón, Sergia Orozco y Guillermo Vargas Sanabria, quien hizo todas las gestiones para la adquisición del terreno, que fue donado una parte por la Junta Administrativa de la Escuela Leonidas Briceño Baltodano y, la otra, pertenecía al Resguardo Fiscal, llamado Subinspección de Hacienda, que colaboró para la donación de este. Asimismo, el director de la institución menciona que el Colegio abrió sus puertas en las instalaciones de la Escuela Leonidas Briceño, en donde únicamente se impartía clases y la parte administrativa funcionaba en la Casa de ANDE. Para estas épocas la expectativa era la preparación de los jóvenes con el propósito que ellos mismos abrieran sus propias empresas, ya que los estudiantes provenían de zonas alejadas de Nicoya Centro. Un año después se luchó para que se abriera el Ciclo Diversificado y se logró, una vez finalizado el Tercer Ciclo. La apertura de la institución se dio con un total de 249 alumnos: 149 hombres y 100 mujeres. Estos provenían de las siguientes comunidades: Nicoya Centro, Zapote, Pozo de Agua, Quirimán, San Antonio. La práctica de campo se llevaba a cabo en donde es hoy el Monumento de la Anexión, y la Plaza del Liceo Diurno de Nicoya, posteriormente se consiguió en calidad de préstamo para trabajar en la agricultura lo que hoy es la finca del Colegio, que pertenecía en esa época a la Escuela Leonidas Briceño y a la Subinspección de Hacienda, hoy Guardia Rural. En 1976 se abrió el IV Ciclo de la Educación Diversificada y, con ello, cambió su nombre de Instituto de Capacitación Técnica al de Colegio Técnico Profesional Agropecuario de Nicoya o su nombre es Colegio Técnico Profesional de Nicoya. Logrando alcanzar su primera graduación de alumnos en el año 1978. 2.3. Plan estratégico del Colegio Técnico Profesional de Nicoya A continuación, se muestra la planificación estratégica elaborada por el Colegio en cuestión, donde se menciona su misión, visión, análisis FODA, la información que se presenta a 25 continuación fue elaborada por la junta de educación del Colegio, así como asuntos relevantes en tema de contexto de la Institución. 2.3.1. Visión La visión del Colegio Técnico Profesional de Nicoya es: Ser una institución educativa de calidad a través de un mejoramiento continuo para la formación de estudiantes emprendedores que aporten al desarrollo y cultura de la región. 2.3.2. Misión A continuación, se detalla la misión del Colegio Técnico Profesional de Nicoya: El C.T.P. Nicoya es una institución educativa pública, que brinda una formación integral de calidad, en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área técnica y académica en sus modalidades diurna y nocturna, para enfrentar con éxito y competitividad la inserción laboral y/o continuación de estudios. 2.3.3. Análisis FODA Seguidamente, se detalla el análisis FODA de la Institución, es importante mencionar que esta información fue elaborada por la junta de educación del colegio: 2.3.3.1. Fortalezas 1. Salas de informática bien equipadas, conexión inalámbrica a Internet en prácticamente toda la institución, para toda la comunidad educativa. 2. Biblioteca en regular condición. 3. Comedor estudiantil en regular estado y equipado. 4. Oficinas Administrativas en regular estado y equipadas. 5. Una soda en buenas condiciones. 6. Talleres de Educación Técnica en regulares condiciones. 7. Regulares canchas deportivas. 8. Área de Reserva Natural. 9. Una finca grande y bien distribuida. 10. Fuente de aguas naturales en época de invierno. 26 11. Personal estable, bien calificado y con buena disposición. 12. Financiamiento por medio de la ley 7372 y Junta Administrativa. 13. Una Cooperativa en crecimiento y proyección ante la comunidad educativa. 14. Módulos para las especialidades técnicas bien equipadas. 15. Módulo de Educación Especial Nuevo y en proceso de equipamiento. 2.3.3.2. Oportunidades 1. Servicio de becas económicas, comedor, transporte y salud en crecimiento para los estudiantes de la institución. 2. Implementación de un Módulo de Educación Especial nuevo. 3. Participación en cursos, concursos, ferias, seminarios y pasantías en empresas e instituciones. 4. Relaciones entre el personal y la comunidad. 5. Fácil adquisición y acceso a los productos y servicios que ofrece la comunidad. 6. Coordinación con las otras instituciones educativas de la región para la programación de actividades curriculares y extracurriculares. 7. Proyección ante la comunidad como la mejor institución educativa de la región. 8. Proyección de la Educación Técnica en sus Modalidades Técnicas Diurna y Nocturnas. 9. Convenios con otras instituciones Públicas y privadas para el alquiler de los espacios físicos de la institución. 10. Una zona geográfica en constante crecimiento. 2.3.3.3. Debilidades 1. Falta de aulas. 2. Aulas en mal estado. 3. Falta de pupitres. 4. Mal uso de las instalaciones por parte del estudiante. 5. Falta de un salón multiuso. 6. Oficinas de orientación mal ubicadas y en mal estado. 7. Bibliografía escasa y desactualizada. 8. Falta de material didáctico. 27 9. Instalaciones eléctricas deficientes. 10. Falta de equipo y herramientas en los talleres. 11. Falta de una evacuación pluvial óptima en la institución. 12. Los alumnos no siguen sugerencias de cómo estudiar, no utilizan técnicas, ni tienen hábitos de estudio. 13. Oficina técnica en regular estado y poco equipo. 14. Mayor seguridad en la institución, sobre todo, en la noche y días libres. 15. Falta de lugares recreativos para el estudiante en horas libres. 16. Falta de recursos para el mantenimiento de la infraestructura de la institución. 17. La mayor parte de los estudiantes son de bajos recursos económicos, con problemas familiares y sociales enormes con grandes complejidades. 18. Muchos profesores solo vienen por pocas lecciones y se pierde el sentido de pertenencia. 19. Falta el sentido de pertenencia en toda la comunidad educativa. 20. Ausencia de una tapia perimetral en la institución. 21. Falta de suficientes baterías sanitarias. 22. Descuido y mal uso de los equipos, mobiliario, activos de la institución. 23. Se requieren más laboratorios de TICs para poder suplir la demanda de equipo de cómputo de todas las especialidades diurnas y nocturnas. 24. Los equipos de los laboratorios de TICs existentes están desactualizados en cuanto a hardware y software. 25. Los equipos de Aula Labor@ existentes están desactualizados en cuanto a hardware y software. 26. La Especialidad de Refrigeración y Aire Acondicionado requiere de una mejor infraestructura para su taller. 27. La Especialidad de Turismo no cuenta con los suficientes utensilios y equipos para el área de pastelería. 28. La especialidad de Ejecutivo no cuenta con los suficientes espacios de aula en relación con la matrícula que posee. 28 2.3.3.4. Amenazas 1. Falta de apoyo de los padres de familia en el proceso educativo de sus hijos. 2. Ubicación de salas de videojuegos cerca de la institución. 3. Procedencia de estudiantes de zonas de atención prioritaria, desintegración familiar, falta de recursos económicos. 4. Crecimiento acelerado de los problemas sociales, consumo de drogas, desintegración familiar y demás en las comunidades de donde provienen muchos de nuestros estudiantes. 5. La apertura de nuevos colegios técnicos en la región. 6. Apertura y ampliación de instituciones de Educación Privadas. 2.3.4. Estructura organizacional Seguidamente, la figura 01 muestra la estructura organizacional con la que cuenta la institución para el año 2022-2023: Ilustración 1 Organigrama Colegio Técnico Profesional de Nicoya Fuente: Dato brindado por el Colegio Técnico Profesional de Nicoya. 29 2.4. Oferta académica del Colegio Técnico Profesional de Nicoya De acuerdo con el director de la Unidad académica, el Colegio Técnico Profesional de Nicoya ofrece y mantiene una oferta educativa amplia, donde se ubica IV Ciclo de Educación Diversificada Académica y Técnica Diurna, IV Ciclo de Educación Diversificada Técnica Nocturna y Educación Especial en su III y IV Ciclo. Todas estas modalidades y ofertas son desarrolladas dentro de las instalaciones de la institución, por lo que los estudiantes cuentan con el apoyo del personal docente de forma directa para desarrollar con éxito las actividades técnicas y académicas. Asimismo, el Colegio Técnico Profesional de Nicoya en su modalidad diurna cuenta con la siguiente oferta educativa en sus áreas técnicas: 1. Informática en Redes. 2. Contabilidad y Finanzas. 3. Turismo en Hotelería y Eventos Especiales. 4. Administración, Logística y Distribución. 5. Refrigeración y Aires Acondicionados. 6. Diseño y Confección de la Moda. 7. Agropecuaria en producción Agrícola. 30 CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO En todo proyecto investigativo es importante tener claro el enfoque que va a desarrollar, así como las fuentes de las que se van a recolectar los datos para ser trabajados, además, del tipo de instrumento que se va a utilizar. A continuación, en este capítulo se expone cada uno de los aspectos mencionados. 3.1 Paradigma de investigación De acuerdo con los objetivos planteados dentro de la presente investigación, se logró evidenciar que el paradigma que más se alinea con ellos es el fenomenológico, que según Fuster Guillén (2019), lo que “persigue es la comprensión de la experiencia vivida en su complejidad; esta comprensión, a su vez, busca la toma de conciencia y los significados en torno del fenómeno”, por lo que su aplicación dentro de un proyecto que busca conocer la situación actual de una institución educativa, con miras a dar posibles cambios de mejora, mediante el uso de nuevas tecnologías cumple con su misión. 3.2 Enfoque de la investigación La presente investigación cuenta con un enfoque cualitativo, ya que se desea recolectar información mediante la aplicación de pequeños cuestionarios, así como la realización de entrevistas a profundidad, donde la entrevista es la que brinda la información de mayor relevancia para la creación de un modelo de gestión en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya. De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2003), este tipo de enfoque “puede definirse como la metodología de investigación que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o escritas, y la conducta observable” (pág.7), por lo que su aplicación colabora de forma directa con el cumplimiento de los objetivos del presente proyecto de investigación. 3.3 Tipo de investigación La investigación se define de tipo descriptiva, Cauas (2015), menciona que a este tipo se le conoce como un estudio de segundo nivel que se basa fundamentalmente en la descripción 31 de fenómenos sociales o educativos en circunstancias temporales o determinadas. Además, se indica que el encargado de realizar la recolección de información no debe dar explicación a cada una de las respuestas otorgadas por la población en estudio, pues lo que se desea es una visión clara y real del elemento que se está investigando. Convirtiendo este tipo de investigación en una herramienta importante para el cumplimiento metodológico. Asimismo, Guevara et al. (2020), mencionan que este tipo de investigación que tiene como objetivo describir algunas características fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos, utilizando criterios sistemáticos que permiten establecer la estructura o el comportamiento de los fenómenos en estudio, proporcionando información sistemática y comparable con la de otras fuentes, por lo que permite dar resultados con mayor aproximación a los eventos reales que sufre la población en estudio. 3.4 Fuentes de información Para el desarrollo de la presente investigación se utilizará fuentes primarias y secundarias para la recolección de información, ya que esto permite tener una visión más clara de lo que se está investigación y, con ello, ofrecer soluciones que se apeguen a la realidad que se vive en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya. Dentro de los aspectos más relevantes de las fuentes consultados se presenta lo siguiente: 3.4.1 Fuentes primarias: de forma inicial se sabe que las fuentes de información primarias según Maranto Rivera & González Fernández (2015), contienen información original es decir son de primera mano, son el resultado de ideas, conceptos, teorías y resultados de investigaciones, es por ello que para el caso de la presente investigación se realizará consultas a fuentes primarias que permitan conocer el contexto de la tecnología aplicada a la educación, partiendo de los censos y estudios realizados por el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos, el Ministerio de Educación y el Ministerio de Ciencia, Innovación, Tecnología y Telecomunicaciones, con la finalidad de contar con información válida que permita reforzar el contenido de la investigación. 3.4.2 Fuentes secundaria: para el caso de las fuentes secundarias Maranto Rivera & González Fernández (2015) mencionan que este tipo de fuentes son las que ya han procesado información de una fuente primaria. El proceso de esta información se pudo dar por una 32 interpretación, un análisis, así como la extracción y reorganización de la información de la fuente primaria. Por lo que es normal incurrir a la consulta de material bibliográfico en la forma de artículos y libros especializados en el tema de tecnologías de información y comunicación, así como en tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, con la finalidad de obtener conocimientos profundos sobre temas que son de complejidad, y que su interpretación parte de un profesional genera mayores oportunidades de compresión. 3.5 Población Es importante recordar que la población, de acuerdo con Toledo Díaz de Leon (2020), está compuesta por todos los elementos (personas, objetos, organismos, historias clínicas) que participan del fenómeno, que fue definido y delimitado en el análisis del problema de investigación. Es decir, hace referencia a los elementos del cual se obtiene información para el desarrollo de la evaluación y medición de datos claves para las conclusiones del trabajo. Para la elaboración un modelo de gestión para la implementación de la realidad virtual y aumentada en el curso de dibujo técnico de séptimo año del Colegio Técnico Profesional de Nicoya se identificó como población a los estudiantes de séptimo año que hayan matriculado el curso de dibujo técnico que, según datos aportados por Wilber Ugarte Medina, director de la Institución, esta población se compone de cuatro secciones con 17 estudiantes por sección, para un total de 68 estudiantes. Por otra parte, resulta importante mencionar que se desarrollará dos entrevistas semiestructuradas, la primera entrevista se aplicará a la docente de curso de dibujo técnico, con la finalidad de conocer a mayor profundidad las condiciones en las que se imparte el curso, la infraestructura disponible, el uso de nuevas tecnologías y las condiciones socioeconómicas de la población de estudiantes que matriculan dicha materia, asimismo, se realizará una entrevistas al director de la institución con el objetivo de identificar la visión que se tiene sobre la aplicación de nuevas tecnologías en el desarrollo docente y las posibles opciones de capacitación al personal, para que adquiera nuevos conocimientos que le permitan desarrollar nuevas estrategias didácticas. 33 3.6 Estrategias, técnicas e instrumentos de recolección de información Como primer punto para la recolección de información, se desarrollará entrevistas, Torres & Salazar (2020), indican que esta técnica constituye el término medio entre la observación y la experimentación. En ella, se pueden registrar situaciones que pueden ser observadas y en ausencia de poder recrear un experimento se cuestiona a la persona participante sobre ello. Por esto, se dice que la entrevista es un método descriptivo con el que se pueden detectar ideas, necesidades, preferencias, hábitos de uso, entre muchos aspectos más, para la investigación, las entrevistas se realizó a la docente del curso dibujo técnico (ver anexo 2) , así como al director del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, con la finalidad de conocer a mayor profundidad la situación de la institución y el aporte que puede brindar el uso de las tecnologías en su proceso de enseñanza. (ver anexo 3) Por otra parte, se desarrollará y aplicará encuestas como técnicas de recolección de información, ya que Torres & Salazar (2020), mencionan que son un medio rápido y cuantificable para entender con mayor precisión el problema de la investigación, dando parámetros de validez para generalizar los resultados obtenidos, para este caso, los cuestionarios serán aplicados a la población estudiantil, con la finalidad de conocer con detalle su nivel de conocimiento y satisfacción con la aplicación de nuevas tecnologías en su centro de enseñanza.(ver anexo 1) 3.7 Muestreo Para Solís (2019), la muestra es una representación de la población. Tomando en consideración esto, la selección de la muestra se realizará mediante un muestreo probabilístico aleatorio simple, donde se pretende seleccionar de forma equitativa a los diferentes estudiantes que se encuentran matriculados en el curso de dibujo técnico, una vez seleccionados, se procederá a la aplicación de la herramienta de recolección de información. La fórmula que se va a utilizar para calcular la muestra que se aplicará para el curso de dibujo técnico es la que se muestra en la Ilustración 2. 34 Ilustración 2 Fórmula de cálculo de la muestra Fuente: Extraído de https://es.surveymonkey.com/ A manera de resumen el “cuadro 1” que se evidencia en la presente página, muestra el cálculo de la muestra, el cual fue elaborado tomando como referencias los objetivos de la investigación, justificando mediante métodos matemáticos. Tabla 1 Cálculo de la muestra estudiantes del curso de dibujo técnico Cálculo de muestra Margen de error máximo admitido 5 % Tamaño de la población 68 Tamaño para un nivel de confianza del 95 % 59 Fuente: Elaboración propia, 2022. Como se evidencia en el cuadro anterior, para lograr una validez estadística se debe seleccionar 59 estudiantes de séptimo año para la aplicación de los instrumentos de recolección de información. 3.8 Análisis de datos Al ser una investigación de enfoque mixto, donde se aplicará, tanto encuestas como entrevistas, el análisis de datos se realizará teniendo en consideración el contenido de cada capítulo. 35 Debido a lo anterior, se plantea graficar los resultados de algunas respuestas de carácter cuantitativo obtenidas en los formularios aplicados a los estudiantes del curso de dibujo técnico, con la intención de obtener información que permita la generación patrones y relaciones que evidencien los resultados de la aplicación de las tecnologías de realidad virtual y aumentada. Asimismo, este análisis de datos medibles se apoyará con técnicas de T- Student de dependencia, con la finalidad de cuantificar e identificar la dependencia que tienen algunas situaciones con respecto a la forma en la que se transmite el conocimiento. 3.9 Variables (Cuantitativas y cualitativas) Para toda investigación es de suma importancia tener un conocimiento sobre cuáles son las variables de estudios que se van a utilizar en el trabajo, así como las técnicas y los instrumentos que van a servir para recolectar los datos. Es por esa razón que, a continuación, se estará detallando cada una de estas variables, las cuales fueron elaboradas teniendo en consideración todos los aspectos relevantes del proyecto con la finalidad de abordar integralmente el objeto de estudio y así plantear las recomendaciones y conclusiones que mejor se apeguen a la investigación. Tabla 2 Variables de la Investigación Variable Técnica Utilizada Análisis de datos Situación actual de la realidad aumentada y virtual en Costa Rica. Revisión bibliográfica. Se consultará fuentes de información secundaria que permitan conocer con profundidad la utilización de esta tecnología en Costa Rica, así como sus principales retos y oportunidades. Software de realidad aumentada y virtual para la educación. Recopilación bibliográfica por Internet, así como entrevista a profesionales en tecnologías de información. Mediante entrevistas y análisis bibliográfico se podrán establecer al menos cinco software abiertos que puedan ser utilizados como herramientas de transmisión de conocimiento. 36 Curso de Dibujo Técnico Entrevista a profundidad a la docente encargada del curso en el Colegio Técnico Profesional de Nicoya. Se realizará entrevistas con preguntas abiertas que permitan conocer con profundidad la complejidad del curso y, con ello, visualizar oportunidades para aplicación de la realidad virtual y aumentada. Estudiantes del curso de dibujo Técnico Encuesta estructurada con pregunta cerrada a los estudiantes del curso de dibujo técnico. Mediante los resultados obtenidos se utilizará gráficos y tablas que permitan cuantificar la percepción de los estudiantes ante la utilización de una nueva herramienta tecnológica. Fuente: Elaboración propia, 2022. 3.10 Análisis de Resultados En el siguiente apartado se muestra los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los estudiantes del curso de Dibujo Técnico de séptimo año del Colegio Técnico Profesional de Nicoya, asimismo, se evidencia las respuestas de las entrevistas realizadas, tanto al director de la institución como a la docente del curso. 3.10.1 Resultados de la encuesta Como primer punto se muestra los resultados de la aplicación de las encuestas, es importante mencionar que se contó con una tasa de participación alta en las respuestas, por lo que los resultados que se muestra a continuación reflejan con precisión la realidad que viven los estudiantes del curso de dibujo técnico, asimismo, se abordó áreas que son de interés significativo para el desarrollo de nuevas estrategias didácticas mediadas por tecnologías de información y comunicación, siendo un parámetro válido para la aplicación de nuevas herramientas tecnológicas en investigaciones en el futuro. 37 3.10.2. Característica de la población En el desarrollo de las entrevistas se consultó a 60 estudiantes del curso de Dibujo Técnico de séptimo año, el cual tiene una población que en promedio rondan los 14,5 años, con una distribución de género que evidencia una representación mayoritariamente masculina, con un 65 % de hombres y un 35 % de mujeres, este dato es importante de rescatar, ya que es un curso donde se debe promover la participan activa e igualitaria de la población estudiantil. Por otra parte, en el desarrollo del formulario se logró recolectar información significativa para el desarrollo de la investigación, ya que se consultó aspectos relacionados con el uso de las tecnologías de información en la institución y los recursos con los que cuenta para desarrollar con éxito estrategias didácticas mediadas por tecnologías de información y comunicación. De forma inicial se le consultó a la población si el Colegio Técnico Profesional de Nicoya contaba con laboratorio de informática a lo que el 100 % de los encuestados respondieron positivamente, asimismo, el 100 % de la población manifestó que en la institución el acceso a la electricidad es muy bueno, siendo un recurso que siempre está presente en su tiempo lectivo. Sin embargo, los resultados de la calidad de Internet con el que cuenta el lugar muestran datos dispares, donde como se evidencia en el gráfico 1; el 50 % de la población manifiesta que el Internet de no es de buena calidad. 38 Gráfico 1. Apreciación de los estudiantes sobre si la institución cuenta con conexión a Internet de calidad Fuente: Elaboración propia con base en las encuestas, 2022. Esta información debe ser tomada en consideración para la elaboración de propuestas que demanden del uso de conexión a Internet estable y de calidad, ya que si dentro del centro educativo no se cuenta con este recurso las posibilidades de desarrollar programas mediados por tecnologías de información se convertirá en un reto que puede no tener los beneficios deseados. Por otra parte, se consultó a los estudiantes los cursos donde consideran que se pueden implementar el uso de tecnologías de información para lograr una mejor comprensión de los temas que se abordan, a lo que los estudiantes manifestaron que los