Incorporación de elementos de la práctica profesional en la industria de desarrollo de software a un curso de diseño de software
tesis de maestría
Fecha
2021Autor
Castro Valerio, Mauricio Alonso
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Mostrar el registro completo del ítemResumen
Diseñar e implementar software orientado a objetos no es tarea fácil y lo es aún menos para estudiantes de ingeniería de software y profesionales con poca experiencia. La academia sienta las bases de lo que requiere un futuro ingeniero de software, pero además de conocer la teoría detrás del análisis, diseño y la programación orientada a objetos, es necesario acumular experiencia y práctica que ayuden a tomar buenas decisiones en esos contextos. Con el pasar de los años, los profesionales se dan cuenta que hay problemas comunes, pero que hay también soluciones listas y probadas, que pueden ser adaptadas y reutilizadas para resolver muchos de esos problemas.
La experiencia y conocimiento que se genera en la práctica profesional puede ser de mucha utilidad si se incorpora, de alguna forma, en los procesos de formación académica de los estudiantes de ingeniería de software. Esta investigación explora algunas propuestas de autores e ingenieros de software, que pueden ayudar en los procesos de enseñanza y aprendizaje de patrones de diseño a nivel universitario.
Como parte de uno de los dos ejes principales de esta investigación, se trabajó con estudiantes del curso CI-0136 Diseño de Software, que es parte de la carrera de Bachillerato en Computación con varios énfasis de la Escuela de Ciencias de la Computación e Informática en la Universidad de Costa Rica. Durante la ejecución de dicho curso, se trabajó en el desarrollo y aplicación de ejercicios de diseño orientado a objetos, así como en una lista de metáforas de los 23 patrones de diseño clásicos del Gang of Four. Los estudiantes dieron retroalimentación acerca de la claridad y utilidad de estas metáforas o analogías de los patrones de diseño con elementos del mundo real. Además, participaron en una encuesta ejecutada a principios, mediados y finales del semestre, con el fin de medir su autopercepción del avance en sus conocimientos.
En lo que respecta al segundo eje de este trabajo, se obtuvo la colaboración de profesionales en ingeniería de software. Se buscó obtener su valoración con respecto a las necesidades de conocimiento y experiencia práctica en diseño y patrones de diseño de software orientado a objetos en la industria. También, se quiso conocer la relevancia que, para ellos, como profesionales, tiene este tema, así como el uso real que ellos y sus equipos de trabajo le dan en la práctica laboral. Esto con el fin de obtener más insumos que puedan apoyar algunos de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes en esta área.
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