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Cine y videojuego Avalon de Mamoru Oshii: Habitar la ficción

dc.creatorRodríguez Jiménez, Leda
dc.date2012-10-31
dc.date.accessioned2016-05-02T21:57:22Z
dc.date.available2016-05-02T21:57:22Z
dc.identifierhttp://revistas.ucr.ac.cr/index.php/estudios/article/view/2731
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/19960
dc.descriptionThe article presents an approach to the relationships between cinema and videogames, then focuses on a psychoanalytic reading of the film Avalon by Japanese movies director Mamoru Oshii. Where does the reality end and the game begins? It is the key question which allows us to deploy the hermeneutical discourse towards a reflection on topics as broad and complex as the dialectic between reality and fiction or as specific as anorexia and addiction and their connection with sexuality. To analyse the filmic text from a psychoanalytic perspective, means considering, above all, the problem of desire in the construction of subjectivity. Finally, the textual analysis spreads to one of the most recurring and complex topics of contemporary theory: the aspiration of dispensing of the organic body in an impossible bet or attempt to make a consciousness inhabit the fiction deployed by virtual environments.en-US
dc.descriptionEl artículo plantea un acercamiento a las relaciones entre cine y videojuego, para luego concentrarse en una lectura de corte psicoanalítico del filme Avalon, del realizador japonés Mamoru Oshii. ¿Dónde termina la realidad y empieza el juego? Es la pregunta clave que nos permite desplegar el discurrir hermenéutico hacia una reflexión  que profundiza en tópicos tan amplios y complejos como la dialéctica entre realidad y ficción o tan específicos como la adicción y la anorexia y su consecuente relación con la sexualidad. Abordar el texto fílmico desde la óptica psicoanalítica, implica considerar,  desde luego y  ante todo, el problema del deseo en la construcción de la sujetividad.  Finalmente, el análisis textual se disemina hacia uno de los tópicos más recurrentes y complejos de la contemporaneidad: el ideal que aspira a prescindir de la corporeidad en el intento y la apuesta  imposible de hacer que una consciencia habite la ficción que despliegan los entornos virtuales. es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUCRes-ES
dc.relationEstudios; Núm. 25
dc.rightsCopyright (c) 2014 Estudioses-ES
dc.sourceEstudios; Núm. 25 (2012); 343-376es-ES
dc.sourceEstudios; Núm. 25 (2012); 343-376en-US
dc.sourceEstudios; Núm. 25 (2012); 343-376pt-PT
dc.source1659-3316
dc.subjectcinemaen-US
dc.subjectvideogamesen-US
dc.subjectpsychoanalysisen-US
dc.subjectavalonen-US
dc.subjectmamoru oshiien-US
dc.titleCine y videojuego Avalon de Mamoru Oshii: Habitar la ficciónen-US
dc.titleCine y videojuego Avalon de Mamoru Oshii: Habitar la ficciónes-ES
dc.typeartículo original


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